Амалиррец, будь в курсе!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 17:10
Текущее время 25 Июн 2022 17:10
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Предложения



Тристан
Тристан

    Путник


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Раса: человек (лангобад)
Специализация: лейтенант виконта Альтберри

Предложения

Отправлено 29 Октябрь 2013 - 19:29


  • 1
Дамы и господа, если есть какие предложения и пожелания по поводу форума, то не стесняемся и излагаем

Привыкший сражаться не жнёт и не пашет,
Иных хватает забот.
Налейте наемникам полные чаши -
Им завтра снова в поход. (с)

пожитки

Доспехи



Мэйвен
Мэйвен

    Источник неприятностей


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Тавантинка
Специализация: Седьмая Сила

Предложения

Отправлено 05 Январь 2021 - 23:26


  • 2

Упразднить свитки атаки и защиты в пределах сюжетов.

Вместо них предусмотреть свитки для "легальных" роялей в кустах. Например:

1) Свиток выкупа - позволяет персонажу сбежать из любой тюрьмы или темницы. ГМ выбирает как это, произойдёт, но персонаж должен оказаться на свободе без непоправимых увечий.
2) Свиток прозрения - позволяет заглянуть в ближайшее будущее. ГМ может описать видения для вашего персонажа, повествующие о его ближайшем будущем, метод подачи так же выбирает ГМ, но это должна быть ощутимая подсказка.
3) Обратный билет - дополнительная жизнь, в случае если при отыгрыше с ГМ персонаж погиб, можно за этот свиток переиграть фатальные события.

Думаю суть понятна, и полагаю, было бы интересно)




Летиф Асвани
Летиф Асвани

    Путник


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Предложения

Отправлено 23 Январь 2021 - 14:33


  • 6

О судьбе науки алхимии

И хоть любая достаточно развитая технология неотличима от магии, все же, алхимия – это наука, а не волшебные пассы. Мир Амалирра неисчерпаемо богат на тайны разных материалов и микстур. Алхимики – это те из ученых, кто посвятил себя поиску и применению знаний о свойствах веществ и их смесей. Наш труд овеян большим количеством предрассудков; разные наставники и школы смешивают воедино реальность и выдумки; рецепты, наряду с важными шагами, нередко изобилуют повторяемыми из раза в раз заблуждениями, освященными традицией времени.

 

Алхимическое знание пока что представляет собой скорее не фундаментальную дисциплину, где один закон выводится из другого, а лоскутное одеяло из обрывочных рецептов – историй успешных и неудачных преобразований, объединенных, по-видимому, некоторыми закономерностями.  Трактат сей да позволит читателю прикоснуться к этой молодой и не всегда правильно понимаемой, но благородной и могущественной науке. Ибо трудна она, но плодотворна.

 

О закономерностях, во всём наблюдаемых

«Закон равноценности» – если хочешь получить нечто, нужно отдать нечто равноценное взамен. Обычно именно так – элегантно и изящно – ученые алхимики формулируют главный и самый хорошо изученный постулат. Что же они имеют в виду? В первую очередь, что вещество нельзя получить из ничего и уничтожить в ничто. Следовательно, преобразованного вещества никогда не будет больше, чем преобразуемого и наоборот. 

 

«Закон постоянства» – что свершилось однажды, свершится и дважды; что не удалось единожды, не удастся вовек. За этим пессимизмом скрывается строгий и стройный алхимический смысл: рецепты преобразований, если они соблюдены в точности – в той же ли температуре, той же ли фазе Луны или еще каком аспекте, всегда дадут одинаковый результат. Если рецептура не дала результатов единожды – повторенная с той же скрупулезностью, она не принесет плода ни через какое другое время.

 

«Закон первоосновы» – не собирают с терновника смоквы, и не становится сталь серебром. Третий постулат алхимии имеет множество непримиримых противников. Десятки и сотни гордецов из года в год пытаются отыскать способ обойти это правило самой природы, но плоды их усилий – одни лишь непроверяемые мифы и сказки о философских камнях и обращении свинца в золото. Увы им! Потому что продукт всякой трансмутации – это смесь неких первоосновных, по природе свой веществ, или, напротив, разделенная на такие первоосновные части микстура. К несчастью, пока уму и самых почтенных старцев недоступен весь перечень первооснов, но одно известно точно – всякий чистый металл есть первооснова.

 

О сырье, компонентах и способах их отыскания

Алхимическое преобразование строится на вполне обыденных вещах. Компонентами выступают металлы и сплавы, соли, камни, пары, жидкости, экстракты и вытяжки. И хоть среди нас многие искусны в других ремеслах, алхимики, зачастую, редко сами отыскивают нужное сырье. За дарами земли обращаемся мы к трудолюбивым горнякам, за сплавами и металлами – к искусным кузнецам, за растениями и экстрактами – к сведущим травникам, а за трофеем животных – к храбрым охотникам и монстроборцам.

И в точности, как все эти ремесленники способны из своего продукта выделить суть, так и мы умеем очищать, толочь, выпаривать, растворять и иными способами извлекать из алхимического сырья самый его концентрат, отбрасывая в сторону непотребное нашему делу.

Бывает так, что в рецептах нужны гниль и гной или, напротив, свежедобытый орган, потому некоторые из тех, что посвятили себя таким исследованиям, разрывают захоронения или излавливают живой трофей. Таких алхимиков остерегаются, но в стремлении открыть истинную природу вещей не может быть предрассудка – эти ученые добывают знание в той же мере, что и все мы. Увы, темные и неученые редко способны понять это.

 

Об условиях преобразования и самой его сущности

Всякое алхимическое преобразование, называемое некоторыми трансмутацией, имеет свой характер и свою особенность. Многим из веществ достаточно обычного смешения или растворения одного в другом. Этого, зачастую, хватает для изготовления нехитрых порошков и снадобий.

В более тонких материях, к примеру, в кислотах, в горючих газах и высокородных эфирах не обойтись без особых условий. Нередко получение искомого – это многоступенчатый  и долгий процесс, требующий спекания в алхимических печах, варки в котлах или пропускания через воду газа. Чтобы добиться искомого, мы вынуждены соблюдать в самой строгости капризный рецепт: нередко приходится погружать материал в жиры, или же везти микстуру высоко в Аппениды, чтобы сама разреженность горного воздуха разделила ее на составные части.

Такие нюансы есть необходимость и основа многих трансмутаций, и потому в свитках и книгах мы отмечаем их особыми знаками – ясными для нас, но таинственными для постороннего. Также и сами вещества не называют среди ученых так, как на крестьянской ярмарке, но всему даем мы особое и точное имя, скрытое от непосвященных.

 

 

О результатах трансмутации и самом смысле нашего ремесла

Непосвященные ценят алхимиков, в первую очередь, за чудодейственные и якобы волшебные элексиры, в сути своей представляющие хорошо выверенную микстуру, в которой нет никакого волшебства, а только грамотно сочетаемые законы амалиррской природы. По той же причине нас боятся, ибо в нашей власти изготовить яды самой мучительной или, напротив, лишенной всякого подозрения смерти.

Духовенство и дворянство закрывают глаза на молву о нас, поскольку нам ведомо искусство изготовления бумаги и чернил; полезных душе и телу благовоний и масел; вкусных и душистых приправ. Дорожат знакомством с нами и видные кузнецы. Кто как не алхимик способен избавить металл от вредных примесей! Некоторые же ведают секреты серебрения и золочения вещей.

Но знай, читатель. Истинный алхимик, не гнушаясь подобной работы, помнит о цели нашего дела. Алхимик живет и учится, чтобы открывать законы природы и саму истину, заложенную в этот мир. Я верю, как обильны поля земли нашей полями тайн и загадок, так соберем мы великую жатву знания и поставим его себе на верную службу.


Сообщение отредактировал Летиф Асвани: 23 Январь 2021 - 14:45



Демон Знания
Демон Знания

    Продвинутый пользователь


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Предложения

Отправлено 25 Январь 2021 - 22:33


  • 0

Объединя все наработки, получаю вот это:

 

О судьбе науки алхимии

И хоть любая достаточно развитая технология неотличима от магии, все же, алхимия – это наука, а не волшебные пассы. Мир Амалирра неисчерпаемо богат на тайны разных материалов и микстур. Алхимики – это те из ученых, кто посвятил себя поиску и применению знаний о свойствах веществ и их смесей. Наш труд овеян большим количеством предрассудков; разные наставники и школы смешивают воедино реальность и выдумки; рецепты, наряду с важными шагами, нередко изобилуют повторяемыми из раза в раз заблуждениями, освященными традицией времени.

 

Алхимическое знание пока что представляет собой скорее не фундаментальную дисциплину, где один закон выводится из другого, а лоскутное одеяло из обрывочных рецептов – историй успешных и неудачных преобразований, объединенных, по-видимому, некоторыми закономерностями.  Трактат сей да позволит читателю прикоснуться к этой молодой и не всегда правильно понимаемой, но благородной и могущественной науке. Ибо трудна она, но плодотворна.

 

Алхимия - искусство не для бедняков. Колбы, реторты и алхимические инструменты стоят денег. Если они хорошие, то очень много денег. Ингридиенты тоже не дешевы. Часто алхимика подстерегают на его пути неудачи и тогда всю работу приходится начинать заново. Заново покупать инструмент и оборудование. Снова тратиться на материалы.

Помимо тугого кошелька, алхимик обязан обладать должным запасом теоретических знаний - то есть он должен быть начитан и образован. Не добьется успеха и тот, кто любит выпить и уделяет кучу времени развлечениям и глупостям. Алхимик должен быть собран. Алхимик обязан быть терпелив. И он не должен поддаваться сомнениям из-за неудач, а они, увы, не редки. 

 

Законы Алхимии

 

1. Закон о постоянстве первоосновы.

"Не собирают с терновника смоквы, и не становится сталь серебром." - говорят поэты. 

"Пусть искусники в алхимии знают, что виды вещей изменить невозможно!" - вторят им ученые.

На что алхимики отвечают: "Невозможно превращение лишь металлов, которые уже испорчены окончательно". Это значит, что первооередная задача алхимика состоит в очищении материала. Только очищенный от скверны и гнили [1] металл способен к трансфигурации. "Истинно то, что эксперимент разрушает формы видов, в особенности же металлов"

 

2. «Закон равноценности»

Если хочешь получить нечто, нужно отдать нечто равноценное взамен. Обычно именно так – элегантно и изящно – ученые алхимики формулируют главный и самый хорошо изученный постулат. Что же они имеют в виду? В первую очередь, что вещество нельзя получить из ничего и уничтожить в ничто. Следовательно, преобразованного вещества никогда не будет больше, чем преобразуемого и наоборот. 

 

3. «Закон постоянства»

Что свершилось однажды, свершится и дважды; что не удалось единожды, не удастся вовек. За этим пессимизмом скрывается строгий и стройный алхимический смысл: рецепты преобразований, если они соблюдены в точности – в той же ли температуре, той же ли фазе Луны или еще каком аспекте, всегда дадут одинаковый результат. Если рецептура не дала результатов единожды – повторенная с той же скрупулезностью, она не принесет плода ни через какое другое время.

 

О сырье, компонентах и способах их отыскания

Алхимическое преобразование строится на вполне обыденных вещах. Компонентами выступают металлы и сплавы, соли, камни, пары, жидкости, экстракты и вытяжки. И хоть среди нас многие искусны в других ремеслах, алхимики, зачастую, редко сами отыскивают нужное сырье. За дарами земли обращаемся мы к трудолюбивым горнякам, за сплавами и металлами – к искусным кузнецам, за растениями и экстрактами – к сведущим травникам, а за трофеем животных – к храбрым охотникам и монстроборцам.

И в точности, как все эти ремесленники способны из своего продукта выделить суть, так и мы умеем очищать, толочь, выпаривать, растворять и иными способами извлекать из алхимического сырья самый его концентрат, отбрасывая в сторону непотребное нашему делу.

Бывает так, что в рецептах нужны гниль и гной или, напротив, свежедобытый орган, потому некоторые из тех, что посвятили себя таким исследованиям, разрывают захоронения или излавливают живой трофей. Таких алхимиков остерегаются, но в стремлении открыть истинную природу вещей не может быть предрассудка – эти ученые добывают знание в той же мере, что и все мы. Увы, темные и неученые редко способны понять это.

 

Об условиях преобразования и самой его сущности

Всякое алхимическое преобразование, называемое некоторыми трансмутацией, имеет свой характер и свою особенность. Многим из веществ достаточно обычного смешения или растворения одного в другом. Этого, зачастую, хватает для изготовления нехитрых порошков и снадобий.

В более тонких материях, к примеру, в кислотах, в горючих газах и высокородных эфирах не обойтись без особых условий. Нередко получение искомого – это многоступенчатый  и долгий процесс, требующий спекания в алхимических печах, варки в котлах или пропускания через воду газа. Чтобы добиться искомого, мы вынуждены соблюдать в самой строгости капризный рецепт: нередко приходится погружать материал в жиры, или же везти микстуру высоко в Аппениды, чтобы сама разреженность горного воздуха разделила ее на составные части.

Такие нюансы есть необходимость и основа многих трансмутаций, и потому в свитках и книгах мы отмечаем их особыми знаками – ясными для нас, но таинственными для постороннего. Также и сами вещества не называют среди ученых так, как на крестьянской ярмарке, но всему даем мы особое и точное имя, скрытое от непосвященных.

 

О результатах трансмутации и самом смысле нашего ремесла

Непосвященные ценят алхимиков, в первую очередь, за чудодейственные и якобы волшебные элексиры, в сути своей представляющие хорошо выверенную микстуру, в которой нет никакого волшебства, а только грамотно сочетаемые законы амалиррской природы. По той же причине нас боятся, ибо в нашей власти изготовить яды самой мучительной или, напротив, лишенной всякого подозрения смерти.

Духовенство и дворянство закрывают глаза на молву о нас, поскольку нам ведомо искусство изготовления бумаги и чернил; полезных душе и телу благовоний и масел; вкусных и душистых приправ. Дорожат знакомством с нами и видные кузнецы. Кто как не алхимик способен избавить металл от вредных примесей! Некоторые же ведают секреты серебрения и золочения вещей.

Но знай, читатель. Истинный алхимик, не гнушаясь подобной работы, помнит о цели нашего дела. Алхимик живет и учится, чтобы открывать законы природы и саму истину, заложенную в этот мир. Я верю, как обильны поля земли нашей полями тайн и загадок, так соберем мы великую жатву знания и поставим его себе на верную службу.

 

1Гниль и скверна - посторонние примеси в металле, ржавчина, оксидные пленки и тд и тп. Алхимики любят вычурные и таниственные названия




Грузиус
Грузиус

    Прохожий


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Раса: Человек, на четверть эльф
Специализация: Воин

Предложения

Отправлено 09 Февраль 2021 - 17:00


  • 0
Ниже я представляю обновленную версию боевых навыков касательно мечей и иже с ними. Написано в соавторстве с Шарлем. Объединение целых трех смежных навыков в один улучшает эргономику игровой системы, позволяя игроку минимизировать затраты очков и давая возможность собрать наиболее рациональный билд персонажа, находясь по прежнему в строгих ограничительных рамках. Заручившись поддержкой администрации, я готов продолжить приводить остальные боевые навыки в порядок.

Колюще-рубящее
 
Длинноклинковое оружие - это всевозможные мечи, "большие ножи", сабли и прочее.
 
Примеры.
Мечи (оружие с прямым, сбалансированным обоюдоострым клинком - лучше подходит для колющих ударов, потому незаменимо в одоспешенном бою; рубящие удары применяются, но не так эффективно):
- одноручные (каролингский, романский, гладиус, рапира)
- полутораручные (меч-бастард, рейтшверт, некоторые рапиры и эспады)
- двуручные (цвайхандер, клеймор, эспадон)
Большие ножи (оружие с балансом, сильно смещенным к клинку, односторонней заточкой и плохо выраженной защитой руки - используется почти исключительно для стремительных широких ударов)
- шашки
- фальшионы
- ятаганы
- гроссмессеры
Сабли (сбалансированное рубящее оружие с односторонней заточкой и выраженной защитой руки - предназначено для энергичного боя рубящими ударами с неодоспешенным противником)
- катана
- абордажная сабля
- палаш
 
Низкий
Вы недавно взяли в руки меч и пока только знаете, за какую сторону держать оружие и что им можно совершать банальные размашистые удары или тычки в сторону противника. Попытка блокировать клинком обычно оборачивается провалом, ибо не хватает либо силы, либо сноровки отразить вражескую атаку. Никакой отработанной техники, только грубое подражание когда-то увиденным движениям стражников, солдат, наемников. Неумелые и медлительные взмахи оружием легко предугадываются, ровно как и предсказуемые выпады. Более опытным мечникам не составляет труда расправиться с вами; угрозу вы представляете, разве что, для безоружных, для таких же новичков как вы и в первую очередь для самих себя. На подобном уровне с мечами и саблями обращаются вчерашние крестьяне, ставшие ополченцами, новобранцы регулярных армий, молодые благородные, только начавшие обучаться фехтованию и персоны, не придающие большого значения тому, что они носят в ножнах.
 
Средний
Многие месяцы регулярных практики и теории не прошли даром: ваши удары отточены, они больше не напоминают любительскую рубку направо и налево. Вам известны многие приёмы, которые вы применяете весьма эффективно, хотя и такое же количество тактик остается для вас неизвестным. На этом уровне персонаж уже понимает, что бой представляет из себя многоступенчатую задачу, состоящую из финтов, контрударов, обманных маневров и, конечно же, попаданий по телу клинком со смертельным исходом. Однако, не всегда выходит следовать заранее подготовленному плану, сказывается недостаток опыта и по воле случая вы все таки можете пострадать. Стойки заучены, ваш персонаж уверенно себя чувствует, держа в руках оружие. В ближнем бою он научился пользоваться не только мечом, но и собственным телом - враг не ожидает удара плечом или лбом прямо во время клинча; захваты, пинки и хлесткие удары кулаком уже не новинка в вашем арсенале движений, хотя вы и сами выбираете, стоит ли пользоваться такими трюками. Вы успешно приспосабливаетесь к изменением на поле боя, подстраиваясь под стиль противника, тем самым применяя против него контрмеры, но если тот вооружен чем-то более экзотичным, чем прямым клинком, то у вас могут возникнуть трудности. Львиная доля армий, наемников и людей, решивших связать свою жизнь с ратным делом, обращается с мечами именно на этом уровне, так как не всем попросту хватает желания, средств и терпения совершенствоваться дальше. За вашей спиной не одна выигранная битва, не один победный поединок, из которого вы вышли живым. Как бы вы этого не хотели, война и постоянные сражения оставили на вас неизгладимый след: это заметно в манере двигаться и говорить; это читается в вашем взгляде. Вы привыкли проливать кровь ради того, во что верите.
 
Высокий
Истинное мастерство начинается с этого уровня. Персонаж крепко связал свою жизнь с полем брани, где успел отнять множество жизней и не дал отнять свою. Он, в глазах простых обывателей, предстает в виде ангела смерти, несущего погибель каждому, кто осмелится выступить против. Разумеется, никакой мистики нет, и вершина воинского мастерства была достигнута сквозь боль, пот и кровь.  Пройдя через множество битв, которым утерян счет, персонаж научился комбинировать все увиденные и выученные стили, приемы, техники со своими собственными. Своего оппонента он читает, как открытую книгу, благо позволяет боевой опыт, а выработанные рефлексы, вкупе с развитой реакцией дают высокий шанс отражать многие выпады. Но, вопреки всему этому, персонажа по прежнему можно одолеть превосходящими силами, либо более высоким мастерством. Обычно, оружием на таком уровне владеют ветераны войн, военные инструктора и преподаватели фехтования в соответствующих школах. Так обращаться с клинком способны поистине старательные личности, возжелавшие достигнуть во владении мечом небывалых высот. Подобные мастера занимают посты лидеров наемничьих отрядов, начальников стражи или наставника в каком-нибудь аристократичном доме. Способности персонажа неоспоримы - его боятся и уважают, потому что чаще всего преимущество именно на его стороне.
 
Наивысший
Если и существуют люди, способные управляться с мечом на таком уровне, то одолеть в честном бою такого человека – непосильная задача для большинства смертных. Вы - абсолютный чемпион, лучший среди лучших, виртуоз клинка. Битвы стали неотъемлемой частью вашей жизни, и только они одни наполняют ее смыслом. Предугадывание следующего хода противника стало естественным — в ваших глазах эти движения происходили сотни, тысячи раз. В горниле бесконечной войны персонаж выковал свою судьбу, состоящую как из сокрушительных поражений, так и многочисленных побед. Где одни не видят возможностей, теряют надежду одержать победу, вы вырываете ее с плотью ваших врагов. Обычно, поединки с вашим участием длятся не более минуты - несколько молниеносных движений превращают стоящего перед вами в бездыханный труп. Вы знаете куда бить, чтобы умерщвлять быстро и безболезненно, а также как принести жертве наибольшие страдания, растягивая смерть на долгие часы. Меч стал продолжением вашей руки, вам требуется минимальное время, чтобы пустить его в ход, ибо вы интуитивно ощущаете, как именно надо владеть оружием, что держите в руках. Всевозможные виды мечей и сабель не являются для вас чем-то диковинным - ваш персонаж успел познать особенности владения каждым видом длинного клинка. Слава людей такого уровня идет впереди них самих - мастера меча в своих краях широко известны. Хотя и бывают такие случаи, когда величайшие умельцы своего дела решают уйти в тень, скрывая свои смертоносные навыки и кровавое прошлое. Таких феноменальных фехтовальщиков в каждом государстве можно пересчитать по пальцам одной руки, настолько это исключительные личности, познавшие саму суть боя. 
 



Демон Знания
Демон Знания

    Продвинутый пользователь


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Предложения

Отправлено 09 Февраль 2021 - 23:16


  • 0
Грузиус цитата

Ниже я представляю обновленную версию боевых навыков касательно мечей и иже с ними. Написано в соавторстве с Шарлем. Объединение целых трех смежных навыков в один улучшает эргономику игровой системы, позволяя игроку минимизировать затраты очков и давая возможность собрать наиболее рациональный билд персонажа, находясь по прежнему в строгих ограничительных рамках. Заручившись поддержкой администрации, я готов продолжить приводить остальные боевые навыки в порядок.

Колюще-рубящее
 
Длинноклинковое оружие - это всевозможные мечи, "большие ножи", сабли и прочее.
 
Примеры.
Мечи (оружие с прямым, сбалансированным обоюдоострым клинком - лучше подходит для колющих ударов, потому незаменимо в одоспешенном бою; рубящие удары применяются, но не так эффективно):
- одноручные (каролингский, романский, гладиус, рапира)
- полутораручные (меч-бастард, рейтшверт, некоторые рапиры и эспады)
- двуручные (цвайхандер, клеймор, эспадон)
Большие ножи (оружие с балансом, сильно смещенным к клинку, односторонней заточкой и плохо выраженной защитой руки - используется почти исключительно для стремительных широких ударов)
- шашки
- фальшионы
- ятаганы
- гроссмессеры
Сабли (сбалансированное рубящее оружие с односторонней заточкой и выраженной защитой руки - предназначено для энергичного боя рубящими ударами с неодоспешенным противником)
- катана
- абордажная сабля
- палаш
 
Низкий
Вы недавно взяли в руки меч и пока только знаете, за какую сторону держать оружие и что им можно совершать банальные размашистые удары или тычки в сторону противника. Попытка блокировать клинком обычно оборачивается провалом, ибо не хватает либо силы, либо сноровки отразить вражескую атаку. Никакой отработанной техники, только грубое подражание когда-то увиденным движениям стражников, солдат, наемников. Неумелые и медлительные взмахи оружием легко предугадываются, ровно как и предсказуемые выпады. Более опытным мечникам не составляет труда расправиться с вами; угрозу вы представляете, разве что, для безоружных, для таких же новичков как вы и в первую очередь для самих себя. На подобном уровне с мечами и саблями обращаются вчерашние крестьяне, ставшие ополченцами, новобранцы регулярных армий, молодые благородные, только начавшие обучаться фехтованию и персоны, не придающие большого значения тому, что они носят в ножнах.
 
Средний
Многие месяцы регулярных практики и теории не прошли даром: ваши удары отточены, они больше не напоминают любительскую рубку направо и налево. Вам известны многие приёмы, которые вы применяете весьма эффективно, хотя и такое же количество тактик остается для вас неизвестным. На этом уровне персонаж уже понимает, что бой представляет из себя многоступенчатую задачу, состоящую из финтов, контрударов, обманных маневров и, конечно же, попаданий по телу клинком со смертельным исходом. Однако, не всегда выходит следовать заранее подготовленному плану, сказывается недостаток опыта и по воле случая вы все таки можете пострадать. Стойки заучены, ваш персонаж уверенно себя чувствует, держа в руках оружие. В ближнем бою он научился пользоваться не только мечом, но и собственным телом - враг не ожидает удара плечом или лбом прямо во время клинча; захваты, пинки и хлесткие удары кулаком уже не новинка в вашем арсенале движений, хотя вы и сами выбираете, стоит ли пользоваться такими трюками. Вы успешно приспосабливаетесь к изменением на поле боя, подстраиваясь под стиль противника, тем самым применяя против него контрмеры, но если тот вооружен чем-то более экзотичным, чем прямым клинком, то у вас могут возникнуть трудности. Львиная доля армий, наемников и людей, решивших связать свою жизнь с ратным делом, обращается с мечами именно на этом уровне, так как не всем попросту хватает желания, средств и терпения совершенствоваться дальше. За вашей спиной не одна выигранная битва, не один победный поединок, из которого вы вышли живым. Как бы вы этого не хотели, война и постоянные сражения оставили на вас неизгладимый след: это заметно в манере двигаться и говорить; это читается в вашем взгляде. Вы привыкли проливать кровь ради того, во что верите.
 
Высокий
Истинное мастерство начинается с этого уровня. Персонаж крепко связал свою жизнь с полем брани, где успел отнять множество жизней и не дал отнять свою. Он, в глазах простых обывателей, предстает в виде ангела смерти, несущего погибель каждому, кто осмелится выступить против. Разумеется, никакой мистики нет, и вершина воинского мастерства была достигнута сквозь боль, пот и кровь.  Пройдя через множество битв, которым утерян счет, персонаж научился комбинировать все увиденные и выученные стили, приемы, техники со своими собственными. Своего оппонента он читает, как открытую книгу, благо позволяет боевой опыт, а выработанные рефлексы, вкупе с развитой реакцией дают высокий шанс отражать многие выпады. Но, вопреки всему этому, персонажа по прежнему можно одолеть превосходящими силами, либо более высоким мастерством. Обычно, оружием на таком уровне владеют ветераны войн, военные инструктора и преподаватели фехтования в соответствующих школах. Так обращаться с клинком способны поистине старательные личности, возжелавшие достигнуть во владении мечом небывалых высот. Подобные мастера занимают посты лидеров наемничьих отрядов, начальников стражи или наставника в каком-нибудь аристократичном доме. Способности персонажа неоспоримы - его боятся и уважают, потому что чаще всего преимущество именно на его стороне.
 
Наивысший
Если и существуют люди, способные управляться с мечом на таком уровне, то одолеть в честном бою такого человека – непосильная задача для большинства смертных. Вы - абсолютный чемпион, лучший среди лучших, виртуоз клинка. Битвы стали неотъемлемой частью вашей жизни, и только они одни наполняют ее смыслом. Предугадывание следующего хода противника стало естественным — в ваших глазах эти движения происходили сотни, тысячи раз. В горниле бесконечной войны персонаж выковал свою судьбу, состоящую как из сокрушительных поражений, так и многочисленных побед. Где одни не видят возможностей, теряют надежду одержать победу, вы вырываете ее с плотью ваших врагов. Обычно, поединки с вашим участием длятся не более минуты - несколько молниеносных движений превращают стоящего перед вами в бездыханный труп. Вы знаете куда бить, чтобы умерщвлять быстро и безболезненно, а также как принести жертве наибольшие страдания, растягивая смерть на долгие часы. Меч стал продолжением вашей руки, вам требуется минимальное время, чтобы пустить его в ход, ибо вы интуитивно ощущаете, как именно надо владеть оружием, что держите в руках. Всевозможные виды мечей и сабель не являются для вас чем-то диковинным - ваш персонаж успел познать особенности владения каждым видом длинного клинка. Слава людей такого уровня идет впереди них самих - мастера меча в своих краях широко известны. Хотя и бывают такие случаи, когда величайшие умельцы своего дела решают уйти в тень, скрывая свои смертоносные навыки и кровавое прошлое. Таких феноменальных фехтовальщиков в каждом государстве можно пересчитать по пальцам одной руки, настолько это исключительные личности, познавшие саму суть боя.



Отклонено


Демон Знания
Демон Знания

    Продвинутый пользователь


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Предложения

Отправлено 27 Август 2021 - 22:07


  • 4

Боевая ярость

 

Уровни

средний

В плече арбалетный болт? В ноге – стрела? Вырвем его нахрен и продолжаем сражаться! Битва еще не окончена!!!

Ваш болевой порог выше, чем у простых людей. Вы можете продолжать бой, даже будучи раненным. Штрафы начисляются только на серьезные раны.

 

высокий

Сломали ногу? Кость не торчит? Значит, нет поводов для паники. Сражаемся дальше

Ваш персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль. Он не получает штраф за ранение, но может истечь кровью.

 

наивысший

Некоторые думают, что выпушенные кишки это повод умереть. Они просто не видели вашего персонажа! Он, конечно. После такого погибнет, но перед этим задушит своими потрохами врага!

Получив смертельное ранение еще 3 раунда вы можете продолжать бой, не получая штрафов на броски кубика. При потери конечности, через 3 раунда не наступает смерть персонажа, но начинают начисляться штрафы, по 1 за каждый раунд

 

Навык для любителей Превозмогать




Айрис
Айрис

    Путник


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек
Специализация: Бард

Предложения

Отправлено 27 Август 2021 - 22:27


  • 1

Боевая ярость
 

Уровни
средний
В плече арбалетный болт? В ноге – стрела? Вырвем его нахрен и продолжаем сражаться! Битва еще не окончена!!!
Ваш болевой порог выше, чем у простых людей. Вы можете продолжать бой, даже будучи раненным. Штрафы начисляются только на серьезные раны.
 
высокий
Сломали ногу? Кость не торчит? Значит, нет поводов для паники. Сражаемся дальше
Ваш персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль. Он не получает штраф за ранение, но может истечь кровью.
 
наивысший
Некоторые думают, что выпушенные кишки это повод умереть. Они просто не видели вашего персонажа! Он, конечно. После такого погибнет, но перед этим задушит своими потрохами врага!
Получив смертельное ранение еще 3 раунда вы можете продолжать бой, не получая штрафов на броски кубика. При потери конечности, через 3 раунда не наступает смерть персонажа, но начинают начисляться штрафы, по 1 за каждый раунд

 
Навык для любителей Превозмогать

Считаю навык в текущей вариации не очень уместным. Это скорее описание характера персонажа. Ограничивать его рамками навыков не лучшая идея.
Логичнее тогда уж добавить аналогичную по смыслу особенность:
Что-то типо аномально высокого болевого порога или не чувствительности к боли.


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru

На верх страницы

В конец страницы