Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 20:56
Текущее время 28 Мар 2024 20:56
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Магия



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Магия

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 01:43


  • 0


МАГИЯ


Это схематичное изображение всех магических Сил Амалирра, с указанием вектора магической Силы. Некоторые из этих Сил могут иметь расовую природу и быть традиционными для народов населяющих Амалирр, другие даются благодаря труду и упорству независимо от расы стремящегося к ним. Волшебники Амалирра вольны выбирать либо совершенствование в управлении одной из этих Сил (при этом они вынуждены отказаться от использования силы вектор которой противоположен выбранной ими) либо иметь неглубокие, но обширные познания во всех магических Силах в целом.

Дух

Основная и чистая магическая энергия.
Чары, иллюзии, воздействие на духов и нежить, считывание ауры, сокрытие колдовства, кража магических сил.
Противопоставлена Стихиям.

День

Божественная магия от светлых божеств.
Защита, изгнание, оживление, исцеление, ясновидение, воздействие на нежить.
Противопоставлена Ночи.

Жизнь

Сила живой природы и самой жизни.
Исцеление, превращение, кража жизни, эмпатия с животными, магия крови, оборотничество.
Противопоставлена Разуму

Разум

Сила мысли, псионика и психокинетика.
Телекинез, телепатия, манипуляции с пространством, убеждение, подчинение, телепортация.
Противопоставлен Жизни.

Ночь

Негативная и смертельная энергии.
Порча, сглаз, старение, разложение, умерщвление словом, поднятие нежити, биовампиризм, магия тени.
Противопоставлена Дню.

Стихии

Управление водой, огнем, землей и воздухом.
Поджигание, утопление, окаменение, вихри, подслушивание, призыв элементалей.
Противопоставлена Духу.

Седьмая Сила / Хаос

Сочетание всех доступных сил.
Альтернативный взгляд на магию и взаимодействие с ней. Ведьмовство, шаманство, магия Хаоса.

Пустота

Разрушительная сила, уничтожающая всё.
Превращает в Пустоту любую, даже самую тонкую материю.
Недоступна игрокам.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Магия

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:04


  • 0
Специализация 
1. Планы вашего персонажа могут быть безумными, но сам он должен оставаться психически здоров и абсолютно вменяем. Ущербный ум не в силах подчинить себе Магию. Магия в Амалирре не возможна без здорового Разума и крепкой Воли.

2. В мире, который пронизан магией со всех сторон, колдуны и волшебники условно делятся на несколько типов:




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Магия

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:05


  • 0

МАГИ

 

Это люди чувствующие Магическое поле Амалирра и умеющие воздействовать через него на людей, животных, растений и на явления природы для достижения желаемого эффекта. Чаще всего они посвящают изучению магии всю свою жизнь, совершенствуясь лишь в нескольких направлениях, но при этом достигают невиданных высот. Такие маги совершенствуются в школах Жизни, Разума, Духа или Стихий, при том вольны выбрать до трёх путей развития. Маги учатся либо методом ученик-наставник, либо же централизовано в специальных Школах. Самые одаренные и именитые после школ обучаются в Академиях. 

Получившие свой дар с рождения учатся достаточно быстро, но отнюдь не за пару лет. Сначала 4-5 лет магической школы, потом 5-6 лет академий и даже тогда они не считаются чародеями в полной мере. После обучения в заведениях следуют годы практики подмастерьями у старших коллег. Многие кладут полжизни для достижения мастерства.

Долго? Вот вам пример из реальной жизни: Есть люди склонные к математике, а есть прирожденные гении. Просто склонный к этой науке изучает ее быстрее средне статического человека, но даже ему требуются годы чтобы от простой математики добраться до тригонометрии. И даже математическому гению приходится обучатся для того чтоб реализовать свой дар. Ведь никто не овладеет высшей математикой с ее интегралами, матрицами и прочей мутью едва выйдя из третьего класса? Так же и дети учителей-преподавателей как правило учатся легче в тех науках которые преподают их родители.
Потому следуя этой аналогии, становится понятным, что хоть маги и не редкость для Амалирра – их количество все равно будет малым по сравнению с не-волшебным населением, а в архимаги выбиваются лишь единицы из сотен чародеев.

 




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Магия

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 03:03


  • 0

Некроманты

 

Некроманты очень редки. Им невозможно стать абсолютно с ноля и адептами становятся только подготовленные маги, не ниже «второго круга». Все обучение ведется методом ученик – наставник. Адепт проводит много времени среди трупов и мест смерти (места убийств, кладбища, мертвецкие и тд), обучаясь правильно чувствовать их энергетику.

Чтобы управлять мёртвыми некромант вынужден балансировать на грани Жизни и Смерти. Такое состояние достигается особым ритуалом, называемым «Ритуалом Порога». В ходе него адепт переживает килиническую смерть. Он ложится в гроб, пьет специальное зелье, почти останавливающее сердце, натавник читает заклинания и проводит по нему ритуал как по умершему. Иногда его в прямом смысле закапывают в могилу. Первый раз такая смерть длится несколько часов, но для попавшего в Мёркхейм адепта время течёт иначе. Если всё пройдёт гладко, по окончанию ритуала адепт получает первичные способности некроманта. Чем сильней хочет стать некромант, тем больше он должен перейти в мир мертвых, оставаясь при этом среди живых. Достигается это тремя ступенями посвящения, в ходе которых маг раз за разом проводит над собой ритуал, проводя в Мёркхейме все больше времени. Всего существует три ступени посвящения, начиная от первой — самой низшей и заканчивай наивысшей третьей. Некромант третьей ступени равен по могуществу архимагу.

 

 

Пригодные источники

«Отсечь» некроманта от Источника, особенно в густонаселенном городе просто не возможно. Каждую минуту там кто-то умирает, боится, или видит дурной сон — весь этот негатив настоящее пиршество для темного мага.

 

Слабости и недостатки некромантов

Всех некромантов, даже, еще не прошедших первую ступень, объединяют несколько слабостей, причем неважно по какому Пути идет маг.

1) В еде, употребляемой магом, не должно быть соли. Объясняется это довольно просто. Соль тормозит разложение, а как следствие этого уменьшает магическую силу некроманта. Так же в рационе питания напрочь должны отсутствовать дрожжи, а, следовательно, и все продукты, производимые из него: пиво, эль, некоторые виды хлеба, точнее подавляющее большинство, и так далее.

2) Некроманты не бессмертны, как многие полагают. Да, многие представителя этого рода волшебников живут чертовски долго, наращивают себе новые конечности, заживляют раны, но убить некроманта можно, правда, это очень сложное предприятие. Вошедший в полную силу некромант, то есть, ступивший на третью ступень, малым уступает в живучести личам. Один из способов разделаться с магом этого ремесла    это сжечь останки, после того, как вы убили тело некроманта. Правда, это не гарантирует, что он не обзаведется новым, вернувшись их Мёркхейма.

3) Святые знаки и символы, самому некроманту не причинят ни малейшего вреда, но ослабят его силы, связанные с Ночью, но только не расслабляйтесь, выставив перед собой крест, и, громко читая молитву, многие маги Амалирра, а некроманты не исключение, владеют несколькими подвластными силами.




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Магия

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 21:31


  • 0

Колдуны и ведьмы

 

Если сравнить ведьму и волшебницу, то последняя превзойдёт ведьму по силе, но ведьма отыграется на количестве умений. Заклинания ведьм не блещут изяществом исполнения и требуют основательной подготовки. Слабость они компенсируют количеством применяемого колдовства. Например, только очень сильная ведьма может призвать элементаля, в то время как с этим справится любой обученный маг-стихийник. Но та же ведьма превратит недруга в жабу, чего ни один чистый стихийник не может. Самое же знаменитое умение ведьмы это перенацеливать и возвращать обратно направленное на нее проклятие. Боевыми заклинаниями владеют редко. Большинство прекрасно разбираются в травах, из которых готовят разнообразные приворотные снадобья и целебные отвары.

Часто у ведьм есть помощники. В зависимости от традиций их могут называть фетчи, фамиляры, ближние. Это духи вселившиеся в животных —  черных кошек, сов, жаб, змей или собак. После смерти ведьмы они или остаются в ее вещах, пока ее сила не перейдет к кому-то другому, или погибают вместе с нею.

Ведьмы могут быть урожденными, получившими силу от старых богов (их можно назвать жрицами), заключившие союз с демонами, или просто обученными.

 

Слабости ведьм

 Ведьмам часто приходится обращаться за помощью к какой-нибудь старой языческой богине или духам леса (феям и пикси). Иногда это несет издержки. С неё могут потребовать жертв, иногда это какие-то личностные ограничения. Иногда совсем не нужные ведьме способности, как вынужденное оборотничество в кошку, сову, волка или лисицу, происходящим каждую ночь или каждое полнолуние.




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Магия

Отправлено 19 Январь 2014 - 21:40


  • 0

Шаманы

 

Шаманы это всегда носители Седьмой силы, реже стихийники. Шаманы не служат богам, они общаются с духами. Иногда их путают с ведьмами, но это не верно. Шаман не может быть добрым или злым, он привязан к той Силе, которой он может управлять, и именно в этой связи заключена его собственная сила и его жизненный путь. Если он с него сойдёт, то он перестанет быть шаманом. При этом они, как и ведьмы, вольны и изворотливее в магическом искусстве.

Шаманы бывают лекарями, воинами, двудушниками, оборотнями, возглавлять племена. могут изгонять сущности из Бездны и Мёркхейма.

 

Дух-Тотем

Путь шамана начинается с духа-хранителя или тотема. Тотем – это дух, с которым у шамана устанавливается прямая связь. Тотем при этом становиться своего рода отражением шамана в мире духов, но возможности шамана зависят во многом от его опыта и самого тотема. Тотемом может стать только дух немагического животного, которое утратив свою физическую оболочку, было достаточно сильным, чтобы найти новую ниточку к миру живых. Не смотря на то, что шаман неразрывно связан с тотемом, они существуют в разных планах мира и первые шаги на пути шамана – это установление прочной связи с тотемом. Тотемный дух должен быть родственен душе шамана, чтобы они сформировали прочную связь, становясь неразрывными. Тотем привязывается к сформировавшейся личности, в любом другом случаи неправильное восприятие и конфликты с духом-хранителем приведут к скорой гибели шамана.
Шаман без тотема бессилен, что-либо свершить, потому что Магия шаманов не создает действие, а побуждает к нему другие Силы. Можно сказать, что тотем это «третий глаз» или «третья рука у шамана», которые позволяют ему почувствовать грани мира и возможности, которые не доступны простым людям.

 

Способности шаманов

 

 Призыв тотема – это первое, чему учится шаман – контролировать приход своего тотема и проявлений его силы. На первых порах ему в этом помогают медитация и камлание, чтобы научиться чувствовать и себя, и своего тотема. А набравшись опыта шаману будет достаточно достигнуть спокойствия в сознании, чтобы тотем откликнулся.

 Воля – она является основным критерием, благодаря которому духи стихий и сама природа подчиняются шаманам. Чем сильнее у шамана-практика этот аспект, тем больше духов откликнутся на его призыв и  тем более могущественное стихийное создание он способен заставить делать желаемое.

 Черты тотема – шаман способен временно объединяться со своим духом-хранителем, получая бонусы к собственным силам. Какие именно зависит от того, кто является тотемным духом. К примеру, дух медведя усиливает физическую силу шамана, орел — зрение, и так далее. Более продвинутая ступень в этом направлении — это принятие облика своего духа-хранителя.

Смена облика – многие шаманы – оборотни, но в отличие от обычных оборотней, они не утрачивают свой разум после превращения. Некоторые из них ухитряются даже сохранять в зверином облике человеческую речь. Только двудушники могут длительное время находиться в таком состоянии, прочие шаманы способны оборачиваться только на короткий промежуток времени.

«Путь духов» – шаман способен напрямую заглядывать в мир духов,  используя свой тотем, как воплощение себя самого в ином измерении. Сперва шаман видит только обрывочные фрагменты знаний, но с опытом он способен видеть целые события прошлого, настоящего или даже возможного будущего.

 Ритуальная охота – в особых случаях, шаманы способны поглощать в пищу органы того или иного животного на время получая его силу. Смысл тот же, что с тотемным духом, но требуется проведение ритуала охоты, так как шаман сам должен найти и убить зверя. А получить силу этого зверя шаман сможет когда угодно, употребив его в пищу.

Чутьё  – через тотем шаман получает знания, которые не всегда сможет объяснить. Он вдруг осознаёт, какой гриб ядовитый, когда животное нельзя трогать или какую траву можно заварить от ломоты в теле. Со временем он разберётся в этой путанице чувств, но до этого тотем будет стараться оберегать своего хозяина, помогая ему своими животными инстинктами и опытом прожитой жизни.

 




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Магия

Отправлено 19 Январь 2014 - 21:40


  • 0
Хаоситы

 

На первый взгляд может показаться, что магия Хаоса доступна всем без исключений, но, увы, это не так. Полностью магические сущности и практически все разумные расы, кроме людей(ангелы и нефилимы, все ревенанты, драконы, эхивонены и дриады, спрайты(феи, сприганы, пикси, сильфы), эсониты, дровуки, змеедевы(эламеи), джинны, дэвы и ифриты, а так же пекельные демоны и некроманты) не способны использовать магию Хаоса вообще. Многие задались бы вопросом о том, как в этот ряд попали некроманты, но все довольно просто, как и ревенанты служители Ниссельшели перешагнули за порог смерти, но при этом остались живыми, как бы это не звучало двусмысленно. Немного иначе дело обстоит со всеми полукровками кроме нефилимов, если один из родителей был человеком, то суще тво способно познать силу Хаоса. Да, они обманули законы мироздания, что по сути приветствуется Хаосом, но увы пользоваться им такие маги не способны. Ограничение остальных созданий из списка достаточно прозрачное и условное, ибо любой из них может открыть для себя Хаос, но при этом неизбежно и окончательно умрёт, даже личи, казалось бы практически бессмертные создания, теряют связь с собственной душой и та отправляется в Меркхейм. Так же нет хаоситов среди специализирующихся на чем-то конкретно волшебников, и архимагов, ибо если они ими становятся – они перестают быть нормальными волшебниками и архимагами. Хаос не позволяет совершенствоваться до идеального управления выбранной магией.

Максимальный ранг, на которой может подтянуться хаосит – это Мастер Магии.
Встречаются маги Хаоса (именно маги, а не просто неуравновешенные злыдни) так же редко, как и некроманты, так как численность их регулируется не только кострами инквизиции, но и собственными безумными экспериментами хаоситов, где они пытаются натягивать сов на глобус совмещая не совместимое. Очень часто такие эксперименты заканчиваются плачевно для чародея, но неудачный опыт одного – не останавливает другого от попыток повторить это. Хаоситы отвергают чужой опыт, признавая только те шишки, которые набили себе сами.

 

Как распознать хаосита?

 

Если он не кричит о своих пристрастиях на каждом углу, то сделать это довольно сложно, но обладая некой интуицией и опытом, намётанный глаз инквизиторов выделил следующие приметы:

1) Хаоситы предельно вежливы, стараются никогда не ругаться и никогда (от слова совсем!) не сыплют проклятиями, как уличные торговцы, или добрые горожане, когда вы случайно наступите им на ногу, даже такими мелкими как: «да чтоб ему пусто было!».

Они знают, что даже просто бытовое проклятие может вдруг обрести магическую силу и ударить по проклинаемому и если оно будет отражено – вред получит исключительно аура (карма, душа) проклинателя.

2) Хаоситы никогда ничего не делают спонтанно, даже не подают монетку нищему. Если их обуял приступ человеколюбия – они просто купят у него камешек из-под ног, но поделиться своим доходом, отдать голодранцу часть своего успеха? — Никогда!

3) В силу своего занятия, хаоситы очень недоверчивые и подозрительные люди, привыкшие в любых, от самых обыденных, до неожиданных  вещах искать скрытый смысл.

4) Хаоситы легко принимают внешнюю атрибутику любой веры и часто смешивают различные религиозные традиции в своем колдовстве. Иногда это играет с ними злую шутку, когда они, находясь в людном месте, забывают как правильно креститься или как зовут всевышнего в атраванском бетеле.

5) Хаоситы не брезгливые люди, с полным отсутствием всяких комплексов.

 

Мутации

 

Считается, что хаотичное использование магии вызывает у последователей Хаоса неконтролируемые мутации и уродства. Это не верно – уродства и мутации вызывают неудачные эксперименты хаоситов над собой или над другими. Реже, это можно назвать божьей карой, когда по примеру Истории Огнебога и элемей, одна из Высших Сущностей, карает особо досадившего ей хаосита каким-нибудь уродством.

Мутации  у хаоситов такие же хаотичные как сами маги. Они могут затронуть разные особенности тела, иногда даже не видимы внешне и заключаются в какой-то особой болезни, поражающей хаосита, от которой он не может отделаться. Иногда мутации не только уродуют их тела, но и добавляют им некоторые способности и недостатки. Если способностей больше – тогда хаосит считает свои опыты ограничено удачными и начинает экспериментировать с ними дальше. Такими темпами некоторые хаоситы доводят в своих изысканиях до полной потери человеческого облика, превращаясь во что-то невообразимое.

 




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы