Это не Grand Grimoire, и не Necronomicon (может и к лучшему...), но для амалиррских магов книга не менее ценная. Среди волшебников именуется как A Laidene Noyte Parjia...
Во-первых, сборник это хоть и большой, но отнюдь не абсолютный.
Во-вторых, сделан он с целью помощи игрокам создавать свои собственные заклинания. На примере заклинаний из сборника мы объясним как определяется такие параметры как «Концентрация», «Время подготовки» и «Действие».
В-третьих, учитывайте, что при составлении своей книги заклинаний вам доступно ограниченное количество заклинаний на каждый уровень владения Силой. Для проверки Вашей книги, для улучшения имеющихся или регистрации новых заклинаний для принятых игроков, необходимо написать заявку в тему "Золотой Парась".
Количество заклинаний, доступных со старта:
1 круг - 10 заклинаний
2 круг - 7 заклинания + 5 усиленных с 1го круга (общее кол-во 17)
Количество заклинаний, доступных на круге без учета проплаты дополнительных заклинаний:
3 круг - 5 заклинаний + 10 усиленных с 1го и 2го (общее кол-во 22)
4 круг - 3 заклинания + 15 усиленных с 1, 2 и 3го кругов. (общее кол-во 25)
Магия их еще нет |
||||
Правила составления заклинаний
Условно, вся магия поделена на 4 Круга от первого 0 самого низкого, до 4 - наивысшего.
I Круг - это магия слова. Звуковых заклинаний. Совершая колдовство, Адепт тщательно выговаривает необходимые слова, чертя руками замысловатые символы.
Примечание: слова у каждого игрока в заклинании могут быть любыми
II Круг - магия жеста. Волшебник не обязан проговаривать заклинания вслух, но должен выполнить это мысленно (и конечно же без ошибок, не отвлекаясь на воспоминания о неснятом с огня котелке и не покормленном драконе). Колдовство производится при помощи жестов. При этом может сохраняться часть речевки. Какая именно - будет сказано ниже.
III Круг - магия мысли. Простые заклинания I и II Кругов сменяются мысле-образами, которые быстрее слов и жестов. При этом сложные заклинания III и IV Круга по прежнему требуют слов и жестов
IV Круг - Высшая магия.
Все заклинания составляются по одной формуле.
Для каждого заклинания нам необходимо собрать силы. Их можно взять из окружающего нас мира, или же воспользоваться «накопителями»[1]. Потом мы должны сплести само заклинание. И под конец привести его в действие. Все это требует концентрации.
Выглядит это так:
подготовка (накопление или заимствование силы) + плетение (маг говорит что хочет, при каких условиях, чем их больше - тем этот пункт длиннее) + приказ привестись в действие.
Примечание: мы не заставляем Игроков отыгрывать все это пошагово, выдумывая и передавая каждое слово. В постах достаточно просто пересказать.
Например. Волшебник пытается наколдовать простую зрительную иллюзию: пишет:Асанте сосредоточенно прикусил губу. Тело его напряглось. Дыхание затаилось. Пауза длилась не больше 5 секунд. По их истечению чародей сделал взмах палочкой, отчётливо произнося слова заклинания. В следующее мгновение в зале появился зыбкий иллюзорный единорог.
НО! При определении времени каста ГМ или проверяющий имеет полное право сослаться на эту формулу и потребовать отредактировать пост если углядит в нем нарушения.
На протяжении всего каста требуется сохранять нужную концентрацию. Если никто за вами не гонится, в вас не стреляют, вы не терпите боль, вам не приходится драться, то параметр Концентрация при касте можно опустить. Если же вы в бою и играете с другим игроком или с ГМ, придется Концентрацию учитывать.
Чем опытнее маг - тем проще ему концентрироваться. Опыт играет определяющую роль и в скорости заклинаний. Чем маг опытнее, а Круг ниже - тем быстрее он колдует.
Шаблон заклинания
Если Игрок желает создать свое заклинание, в нем обязательно должны быть указаны:1. Круг - этот параметр характеризует уровень колдовства, то, на сколько сильные заклинания маг способен плести.
Круг доступных вам заклинаний регламентируется уровнем навыка Концентрация на Магии или Ступень Некромантии для некромантов.
2. «Название заклинания» - тут все понятно. Оно должно быть по возможности кратким и отображать его суть.
3. Концентрация - которую необходимо сохранять во время колдовства.
Она может быть:
Высокая - нельзя отвлекаться ни на что! Резкий звук, внезапный толчок, бег, движения, внезапный зуд требующий немедленного почесания - все способны ее сбить и отвлечь заклинателя. Само заклинание будет считаться сорванным. Оно либо не сработает вообще, либо сработает неправильно
Средняя - позволяет совершать побочные действия, не требующие переключения внимания. То есть можно и почесаться и в ухе поковырять. И даже колдовать на бегу если не требуется огибать препятствия, уворачиваться и выбирать дорогу.
Низкая - свойственна для боевых заклинаний 1 и 2 Круга. Можно делать на бегу, можно уворачиваясь от летящих в тебя предметов. Нарушить ее сложно, но можно. Например крепко приложив заклинателя чем-нибудь увесистым. Резкая боль способна нарушить концентрацию
Когда какая используется?
Подмастерье | Волшебник | Мастер Магии | Архимаг | |
I Круг | Высокая | Средняя | Низкая | Низкая |
II Круг | -- | Высокая | Средняя | Низкая |
III Круг | -- | -- | Высокая | Средняя |
IV Круг | -- | -- | -- | Высокая |
4. Тип - заклинания/молитвы могут служить для разных целей, быть атакующими, защитными, оказывать помощь, исцелять и тд. Их классификация ниже:
Восстановление - заклинания снимающие с цели все негативные эффекты
Отрицание - заклинания, которые разбивают другие заклинания, отсылают обратно призванных существ, развеивают иллюзии, нарушают ментальные связи контроля.
Исцеление - заклинания которые исцеляют раны, болезни и возвращают здоровье.
Помощь - заклинания которые не дают бонуса к кубикам, но помогают получать подсказки, принимают на себя часть негативного воздействия от магических атак, спрятаться от врага. Перестают действовать со смертью заклинателя.
Щит - защитное заклинание, окружающее мага или его цель барьером (иногда сферой) энергии препятствующей причинению ему физического или магического вреда. Обладает определенной прочностью - то есть можно попытаться пробить. При гибели заклинателя все его щиты рассеиваются.
Преобразование - усиливает одни возможности, добавляет другие, может менять суть вещей. Эффект пропадает со смертью мага.
Проклятие - накладывается на тело или на ауру, или на оба сразу. Этот тип заклинаний, накладываемый на жертву, ослабляет способности или лишает их. Проклятие даже может наносить ощутимый вред или даже убить. Продолжают действовать даже со смертью проклинателя.
Действующее на область - привязывается не к цели, а к определенному месту. Действует одинаково на всей территории. Заклятия низкого уровня имеют обыкновение рассеиваться со временем или после смерти мага. Заклятия архимагов действуют долго время и после их смерти.
Призыв - призыв духов, элементалей, ангелов, демонов, ямщика...
Выстрел - это вид заклинаний назван по аналогу с выстрелом из огнестрельного оружия. Маг выпускает заклинание-заряд в определенном направлении.
В теории, и при доле везения, от него можно увернуться или спрятаться как от пули. Выпущенное заклинание-выстрел не развеивается после смерти мага.
Мина - по аналогии с "выстрелом" заклятие наложенное на область, но находящееся в спящем состоянии. Активируется при совершении каких-либо определенных действий: голоса, давления ступни, чужого колдовства. Заклятие пропадает после срабатывания или после гибели мага
Подчинение - заклинания ломающие волю, перехватывающие управление над разумом и телом цели. На низких уровнях эффект пропадает со смертью мага. На высоких держится еще долгое время
Переток Силы - заклинания ворующие и присваивающие жизненную или магическую энергию.
Перемещение - заклятия помогающие перемещаться в пространстве
5. Источник – иногда для заклинания применяются смешанные силы. Например Жизнь и Ночь, или Разум и Ночь. Если заклинание использует несколько Сил, то это указать обязательно!
6. Время подготовки - сколько времени занимает заклинание. Простые заклинания с одним эффектом - обычно творятся быстро от ... до .... по обстановке. Например только звуковая иллюзия, или только зрительная - это простые заклинания. Заклинания, которые объединяют в себе несколько эффектов, как например убедительная иллюзия, включающая в себя звук, вкус, изображение, осязание - это сложные. Так же к сложным относятся всякие Ледяные и огненные стрелы, копья и прочее.
Разберем на примере: пишет:"Ледяная стрела"
Источник: вода
Эффект: Маг создает из воды стрелу и выстреливает ее в сторону противника.
Казалось бы все просто, но: сначала из воды надо создать стрелу, потом заставить воду в ней затвердеть, затем послать ее в цель (сами по себе струи воды не летают). Получается 3 действия, соответственно рассчитывается и время
7. Действие: что необходимо для активации заклинания. Жесты, слова, или мысленный приказ
Ритуал - совокупность нескольких магических действий, с использованием вспомогательных предметов и действий имеющих символического значение. Например пляска шамана вокруг костра со стучаниев в бубен и рассыпанием в огонь порошка - это тоже ритуал.
8. Эффект: описание результата его действия
9. Сопротивление – если оно есть или возможно без магии