Посоветовавшись с АМС, прочитав ваш концепт и попытавшись его переложить на Амалирр, могу предложить вам только 3 варианта общего концепта, которые вы можете использовать в рамках нашего мира.
Для начала обозначим несколько основных моментов:
1. В Амалирре есть ментальный-информационный пласт (типа информационного поля), но он является частью мира, а не отдельным местом.
2. Сны. Они касаются ТОЛЬКО одного разумного существа, ибо являются в какой-то степени побочным продуктом деятельности мозга, основанной на фантазиях, ощущениях, памяти и чувствах самого существа.
3. Память разумных существ. Чаще содержит в себе именно историю жизни существа, нежели набор навыков, которыми тело обладало при жизни.
Теперь к самим концептам:
1. Маг-псионик-сновидец/сноходец.
Это маг, который способен с помощью магии проникать в сон разумной цели. Цель может быть только одна. Проникновение в сон используется в первую очередь для получения или передачи информации (не навыков!!!), просмотра памяти цели отдельными кусками (пережитые события цели), и, возможно, минимальной коррекции отношения к чему либо по средствам образов и снов. Могут управлять снами, устанавливая те условия во сне, которые необходимы для получения той или иной информации. Обучать кого-то, передавая теоретические знания не получится - время во сне, хоть и искажено, но оно не резиновое и не бесконечное. Плюс для любого такого сна нужны специальные условия, потому что есть факторы, которые могут вырвать мага из процесса внедрения в сон и память цели. Так же цель может защититься от воздействия мага по средствам сильной воли, когда сама понимает, что находится во сне, и может прервать его.
2. Дух-паразит.
Дух, изначально нематериальный, составляющий собой сгусток памяти, и обитающий в информационном поле. Находясь в нем на протяжении долгого времени без физического тела теряет свою идентичность, и растворяется в общем информационном поле. Для сохранения собственной памяти ему необходимо привязать себя к физическому телу. Он находит себе слабую волей цель, и подготавливает её для последующего внедрения по средствам кошмарных снов, и последующего переселения в тело. Внедряясь, и высасывая душу из тела (или изгоняя её), поглощает всю полученную целью информацию без возможности её практического использования, даже если тело к этому приспособлено. Помнит только свою личность и историю своей жизни (и своих переселений), информация о навыках частично стирается, оставаясь исключительно теоретической. Такой дух может влиять ТОЛЬКО на одну цель. После "переселения" в тело, теряется возможность влиять на чужие сны. Если дух и тело по каким-то причинам его не уживаются, то духу-паразиту необходимо оставить это тело (при этом оно умирает), выйдя из него обратно в информационное поле. Далее принцип действия тот же, что и был описан ранее. При смерти тела, дух-паразит сохраняет память о прожитом. Не способен изменять внешний облик тела. Вселяться в тела опытных магов любого вектора нельзя - у них высокий контроль собственного разума, поэтому любую попытку внедрения в свое сознание пресекают на корню.
3. Вампир, бывший маг разума.
Нежить, обладающая возможностью воздействовать на сны своих жертв. Можно прочитать первый концепт и добавить к нему некоторые особенности нежити - постепенное уменьшение чувствительности нервных окончаний, бледность, светобоязнь, зависимость от крови, способности к влиянию на сознание цели.
__________
Выбирая вариант с духом-паразитом у вас будет возможность играть только за ОДНОГО персонажа, в котором уже сидит этот дух (или идет соперничество между духом тела и духом-паразитом). Смена тела для вас запрещена.