Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 00:14
Текущее время 17 Апр 2024 00:14
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Векторы магических Сил



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:29


  • 0

СТИХИИ

Запрещенная Сила – Дух

Расовая: тролли, гоблины, орки

 

Огонь, Вода, Воздух, Земля. Это мощное, но грубое и капризное колдовство, требующее большого искусства в управлении. Ни один маг не владеет всеми четырьмя стихиями одновременно. Как правило, они специализируются на одной, максимум двух. Это обуславливается тем, что для извлечения магии из стихийного источника требуются разные, подчас противоположные способности. Потому Маг Воды почти беспомощен в пустыне или в горах, где он удален от источника своей Силы. Волшебник из школы Земли очень редкий гость на палубах кораблей: если до дна далеко, он беспомощен. Жалкие крохи, что удастся извлечь из чуждой стихии, хватит на 1-2 самых слабых заклятия.

Поэтому изучение стихийного колдовства разделено на Школы. Каждая названа в честь своего источника. Применение у всех Школ разное. Пироманты (Школа Огня) как правило, идут в боевые маги, где их Стихия приносит наибольше пользы. Гидромант (Школа Воды) – частый гость на палубах кораблей. Аэромант (Школа Воздуха) умеет управляться с погодой, а маг Земли не заменим в рудном деле. Так же стоит добавить, что Стихийная Сила плохо сочетается с остальными Силами. К преимуществам стихийников можно отнести тот факт, что долгое время работая со стихией каждый из них приобретает стойкость к ее воздействию и способности в ее управлении которые не получают другие маги. Так же подмечено, что маги-стихийники обычно имеют характер, соответствующий Стихии, которую они избрали.

Так, например огневик, как правило, вспыльчив, не терпелив, активен, легко увлекается новыми идеями, а водяник в противоположность ему спокоен, терпелив, размерен и последователен в своих действиях. Воздушники в силу влияния их Стихии люди ветреные и непостоянные, склонные к изменам и мимолетным увлечениям, а землянники наоборот, тверды и надежны как утесы, не склонные к переменам и новшествам, ценящие стабильность и постоянство во всем.

 

Школа Огня    Школа Воды   Школа Земли   Школа Воздуха




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:29


  • 0

Школа Огня


Правильнее назвать это термической энергией, потому что маг этой школы может согреть себя зимой без огня, а может забрать всё тепло из пространства и тем самым заморозить объект. Огненные маги, или пироманты, попадаются не так часто как можно это себе представить. Выбранная стихи накладывает отпечаток на их характер. Такие волшебники часто бывают вспыльчивы и переменчивы как пламя огня. Они легко увлекаются идеей, но быстро к ней остывают, если вовремя не подкидывать им «дровишек», или если не могут добиться в ближайшем же времени положительного результата. За годы практики пиромант приобретает повышенную стойкость к температурным перепадам и запросто может искупаться в крутом кипятке или голой рукой разгрести раскаленные угли в камине.

Метание огненных шаров и испепеление противника на месте, далеко не все, что может сделать огненная магия. Например, с её помощью можно согреть себя, друзей, или дом! Это самое просто действо, не требующее ни словесных заклятий, ни какого-то обряда. Есть, правда, зависимость от объемов и количества обогреваемого. Логично, что обогреть себя можно одной толикой Силы, а вот чтобы обогреть, к примеру, двухэтажный особняк, требуется поднапрячься. Так же с помощью такой магии можно заставить вспыхнуть костёр, использовать Магию Огня для кипячения воды и запекания пищи.

 

Колдовство в бою

В бою пироматны не знают равных. Они способны вызывать огонь и пожары, а так же могут нести языки пламени в руках словно меч. Их боевые заклинания редко отличаются зрелищностью, если только не ставится цель удивить, поразить воображение, запугать окружающих. В их арсенале имеются заклинания для любого стиля боя. Они могут быть долгими, требующими подготовки, но сильными. И быстрыми, не облачёнными в формат заклинания, но истощающими самого мага. Такие атаки проводятся потоками из «сырой» магии, чьё движение можно различить по дрожанию нагреваемого воздуха. Если мощь такого потока достаточно, он способен мгновенно воспламенить цель. Так же пиромант может выкачать из цели все тепло, тем самым заморозив ее.

Защитная Огненная Магия включает в себя мало заклятий. Наиболее эффективны они против атакующих заклятий другой стихийной магии, в первую очередь против атак Воды. Пиромантическая защита испаряет водяные стрелы, плавит атакующие заклятие земли и т.д. Защитные заклятия пиромантии обычно недолговечны, и их надо часто обновлять. По этой же причине многие волшебники Амалирра стараются не концентрироваться на одной Стихие.

 

Пригодные источники

Им может быть любой термический объкут: горящая свеча, факел, костер, извергающийся вулкан. Мастерам достаточно жаркого не закрытого облаками солнца. При этом необходимо соблюдать меру. Если высосать из источника, например, костра, или факела, всю силу, то он погаснет. Этого не произойдет, если источником будет вулкан, но переизбыток магии буквально испепелит ненасытного чародея изнутри. Холодной, темной дождливой ночью, огневик слабее, чем днем.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:30


  • 0

Школа Воды


В пику пиромантии, гидромантия всегда считалось колдовством «мирным». В сферу её возможностей входит широкий круг заклинаний и ритуалов, но из них лишь небольшая часть боевые. Боевых заклятий в ней мало, так как вода может причинить вред лишь в нескольких случаях, например, утопив противника гидроманта или просто ударив его тугой струей. Основное назначение гидромантии полив растений в засуху, охлаждение организма человека или целого помещения, создания водяной защиты, создание и изменение небольших искусственных водоемов.

 

Пригодные источники

Гидроманты считаются самыми слабыми магами, вынужденными обретаться вблизи больших рек, озер или морского побережья, чтобы иметь свободный доступ к своему Источнику. Конечно, вода содержится и в вине, и в тумане, и даже в дереве или человеческом теле, но это менее эффективно, и очень затратно для самого мага. Энергии извлекается несоизмеримо затраченным усилиям.

Единственные из стихийников, которые могут быть лекарями, так как могут лечить с помощью воды, заряжая ее позитивом или же наоборот негативом. Заряженая «позитивом» вода насыщается кислородом, превращаясь в тонизирующий напиток, или получает антисептические свойства. Позитивная вода «смывает» мелкие проклятия, позволяет быстрее затягиваться легким ранам. Вода, заряженная негативом, получает обратные свойства.

Опытные водники славны своим умением увидеть любого, кто отражается в данный момент в воде. Неважно в какой – будь это река, пруд, болото или кружка с водой.

Колдовство в бою

Атакующих заклинаний совсем немного. Водяные потоки, сбивающие с ног, утопление противника путем заливания воды в его дыхательные органы, секущие струи наподобие ливня, и атаки из твердой воды/льда, вот и все возможности боевой гидромантии. Чистый поток магии из энергии Воды так же невидим, как и поток, составленный из Силы Огня или Земли. Его можно ощутить лишь по изменению температуры и влажности окружающего воздуха. А вот магическим зрением водяная энергия легко различима даже в неоформленном виде.

 

Защита Магии Воды

Маг-гидромант, вытянув из воды основу своей волшебной силы, может создавать из нее вокруг себя кокон, защищающий его от жары или прямого огня. Чем большего охлаждения и свежести хочет добиться гидромант, тем больше ему потребуется воды. Существуют заклинания для тонкого, точечного воздействия, когда, например, нужно потушить огонь или охладить место ожога. Здесь Силы требуется гораздо меньше, чем для охлаждения всего человека или целого помещения, но зато нужна большая концентрация воли и действий мага.

Очевидно, что наиболее эффективна гидромантическая защита против атакующих заклятий пиромантии. Она крайне эффективно гасит прямой огонь и охлаждает невидимый тепловой поток, генерируемые пиромантами. Правда, расход водяной энергии на такую защиту весьма велик, поэтому защитные заклинания Стихии Воды в бою недолговечны и требуют постоянной подпитки или повторного создания.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:30


  • 0

Школа Земли


Основное предназначение геомантии – управление земными пластами, почвой и тому подобное. Большинство ее заклятий и ритуалов довольно масштабны, требуют уйму магических сил и усилий от самого мага. Геомант может с помощью специальных ритуалов и заклинаний установить гармоничную связь с землей, почувствовать в глубине ее недр залежи подземных ископаемых, ценных металлов или минералов. Далее все зависит от уровня мага. Слабый геомант лишь укажет другим людям, где именно залегают полезные ископаемые, ценный предмет, клад и т.д. А вот волшебник уровня архимага способен установить с землей столь тесную связь, что с помощью специального заклятия способен заставить землю извергнуть из своих недр нужный ему предмет. Маги Земли непревзойденные алхимики. Пусть не каждый алхимик обязательно маг, но каждый маг Земли обязательно алхимик! Добывать эссенции из металлов и минералов эти чародеи могут лучше чем кто бы то ни было.

 

Пригодные источники

Геоманты одни из наиболее успешных магов, так как их трудно лишить доступа к их Источнику. Черпая свою силу от Земли, волшебник-геомант истощает ее, делая почву твердой и безжизненной. Если завлечь мага Земли на воду, где до дна очень глубоко – он превратится в легкую добычу для любого другого волшебника или простого смертного. Хранить в себе запасенную силу Земли для будущих заклятий можно, так как они не так вредны для организма как энергия того же Огня, но полезными их тоже никак не назовешь. Они замедляют реакцию, отягощают тело и потому лучше пользоваться артефактами-накопителями.

 

Колдовство в бою

Боевые заклятья магией Земли не блещут изяществом. Преобразовывать магическую энергию в кирпичи, дабы швырять во врагов затратно, бесполезно и глупо. Глупо потому, что не владея магией Разума, «земляной» маг не сможет поднять их в воздух. Придется сразу создавать их над головой врага, чтоб можно было потом на нее уронить. При этом враг должен покорно ждать конца заклинания не двигаясь с места и не мешая магу довести заклинание до конца.

Большинство боевых заклятий геоманта воздействуют на самого мага, добавляя ему физических сил, или действующих как заклятье «Каменная кожа» из игр серии D&D. Эффективно магия Стихии Земли взаимодействует с магией Жизни, позволяя трансформировать живую плоть в камень и наоборот. Самые же смертельное колдовство мага Земли – это «заклятья-мины», творящиеся заранее и приводящиеся в действие словом или прикосновением, и проявляющиеся в виде зыбучих песков под ногами или само-раскрывающихся (и тут же само-закапывающихся вместе с жертвой!) ям. Так же боевым заклинанием можно считать вызов земляного элементаля.

Как и в случае с остальными дисциплинами стихийной магии, чистый поток энергии Земли невидим. Заметить его без магического зрения можно лишь как некий тяжелый, упругий поток воздуха.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:30


  • 0

Школа Воздуха


 

Как правило, аэроманты занимают место придворных магов. Они неплохо управляют погодой (если соберутся в кучку). Наглядным подтверждением силы мага Воздуха служит левитация и бури, когда свирепые вихри подхватывают чародея и бережно поднимают в воздух. Многие архимаги-воздушники именно так и предпочитают путешествовать, не доверяя телепортациям.

 

 

Пригодные источники

Им является обычный воздух. При извлечении магической энергии, он портится и становится непригодным для дыхания, что в общем-то для мага не фатально, при условии, если он не сидит замурованным в стенной нише или не заперт в герметичном ящике. Магическую силу Воздуха можно заготавливать и хранить не только в амулетах, но и в некоторых количествах даже в собственном организме. Только не переусердствуйте, а то вас в прямом смысле слова разорвет от жадности. В умеренных же количествах энергия Воздуха делает тело легким и дарует бодрость.

 

Колдовство в бою

С помощью Магии воздуха можно сбить врага с ног сильным и резким порывом ветра, откачать воздух из его легких или создать вакуумный пузырь вокруг него (эффект от взрыва вакуумного снаряда), ударить подручным предметом, брошенным в цель при помощи воздушного потока. В более глобальных делах, если позволяет уровень колдующего – можно устроить шторм или небольшую бурю.

В защите примитивная магия воздуха позволяет мощным потоком воздуха отклонять летящие в волшебника стрелы и бросаемые в него небольшие предметы (кинжалы, гнилые овощи, тухлые яйца, а если поднапрячься, то и кирпичи). Основной плюс магии Воздуха это в том, что ее источник всегда подле мага и практически не иссякаем.

Как и в случае с остальными проявлениями стихийной магии, чистый поток силы Воздуха невидим, заметить его без магического зрения можно лишь как некое легкое едва заметное прикосновение чего-то прохладного, свежего.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:37


  • 0

Сила Дня

 

Запрет: Сила Ночи

 

Она же магия Света, она же Божественная магия. Со способностью к ней нельзя родиться, так как даруется она смертным Свыше. И дают ее не все боги, а лишь известные под именами Таэ, Исйя, Мохольган и Алуит. Она исключает использование некромантии и других темных наук. Однако известно, что некоторые священники могут ненадолго оживить мертвеца, используя силу своего Бога. Ему могут задать пару вопросов, а потом разрешить упокоиться обратно. Обладают магией Дня только самые достойные и праведные жрецы и отшельники. Иногда, для применения и вызова божественной силы, адептам могут требоваться предметы, имеющие религиозное значение — священные символы, реликвии. Адепт использующий Силу Дня должен сохранять веру в своего покровителя, исполнять определённые ритуалы и вести праведный в глазах своего Бога образ жизни. Он не должен изменять своему богу и не может попутно поклоняться языческим божествам.

 

Применение в бою

С помощью этой силы нельзя причинять вред ближнему. Это помощь, защита, исцеление, но никак не атака. Исключение делается для сверхъестественных существ — нежити и демонам.

 

Виды Божественной "Магии"

В Игре у нас будут встречаться четыре ее разновидности. 
Первые два:
- Божественная Защита
- Изгнание

Это более распространенные виды проявления Силы Дня. Требуют меньших условий для обладания ими и свойственны самым распространенным на ролках классам персонажей которыми обычно предпочитают пользоваться Игроки (жрецы, инквизиторы, священники, паладины)


Вторые два:
- Ясновидение
- Исцеление
 
Они требуют к себе особых условий (описанных в теме этих видов) которые в ролевой являются обременительными для Игроков. Кому интересен персонаж слепой-ясновидец или пацифист-целитель? Мы все-таки настаиваем на логичности отыгрыша и на соблюдении баланса в Игре. 

Но мы все-равно их описали так как в нашем Мире они встречаются у НПС.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:38


  • 0

Божественная Защита

 

Даруется в ответ на искреннее поклонение и вознесение им молитв. Твердые в вере священники, инквизиторы и паладины плохо поддаются проклятиям и вредоносным заклятиям низкого и среднего уровней (кроме грубых стихийных заклинаний). Надо быть мастером своего дела, чтобы качественно проклясть священника/жреца, которого защищает фанатичная вера в бога. Даже демоны не могут нанести прямой вред такому смертному. Им приходится ловчить и изворачиваться и хитростью заставлять смертного совершить аморальный поступок, который сделает его уязвимым для них.

 

Божественная Защита дарует:

1) Иммунитет к проклятиям, порчам и сглазам, слабых и средних по силе магов.

2) Защиту от воровства жизненной энергии, слабыми по силе колдунами/магами

3) Защиту от негативного эффекта, который наносит смертным аура инфернальных существ.

4) Защиту от негативных эффектов, наносимых аурой нежити (страх, слабость)

5) Защиту от захвата собственного тела бестелесными существами.

6) Невосприимчивость к внушению и гипнозу

 Более праведные получают:

7) Личную защиту от большинства боевых заклинаний Некромантии и проклятий Домнатики

8) Возможность распространять свою защиту на ближайших соратников

9) Защиту от магии инфернальных существ мелкого и среднего порядка (чтобы навредить такому праведнику, аагхам и демонам придется обретать плоть и гвоздить его по голове вручную)




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:39


  • 0

Изгнание


Как следует из названия – это способность изгонять инфернальные сущности, которые особо противны божеству-покровителю священника. Качество и быстрота эффекта зависит от степени приближения к богам-покровителям. Одному достаточно слова, второму требуется хорошенько помолиться, третьему долго и нудно отчитывать жертву, окуривая ее травами, поя отварами и отплясывая вокруг с бубном.

Здесь стоит отметить, что изгнанию поддаются только существа, не принадлежащие к физическому плану Амалирра. Это демоны, эелементали, мелкие духи и призраки. Драуги, вампиры, зомби и прочая нежить с телом изгнанию не поддаются вообще. Можно лишь заставить их отступить крестом и молитвой, при условии, что использовать их будет очень праведный человек.

Мелкая нечисть боится и простого святого слова. Демоны покрупнее требуют к себе большего внимания, а для крупного демона иногда может понадобиться провести не один экзорцический обряд. Очень редко это все можно сделать непосредственно в бою – демоны повыше аагха или стихийные духи повыше элементаля обычно активно сопротивляются изгнанию и норовят помешать проведению обряда, потому, экзорциста требуется защищать. Читать молитвы необходимо так, чтобы изгоняемая сущность их слышала.

 

Правом изгонять обладают служители:

- Исайи и Алуита

- Солнцепоклонники

- жрецы Меллара (призраки)

-жрецы Мохольгана (демоны)




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:39


  • 0

Ясновидящие

 

Ясновидящие – это люди, наделённые даром сверхчувственного восприятия. Название говорит само за себя – «ясно вижу», они способны видеть на расстоянии, для этого используют духовное зрение, а так же узреть прошлое, настоящее и будущее человека. В видении будущего стоит сделать небольшую оговорку. Говоря о способности видеть будущее, нельзя понимать это не совсем буквально. Ясновидящий видит вероятное будущее. Дело в том, что будущее неразрывно связано с настоящим. Собственно говоря, оно им определяется. Настоящее же, как известно, имеет свойство постоянно меняться. Причём, самые незначительные изменения настоящего могут вызвать серьёзные изменения в будущих событиях. Так узнавая будущее, человек уже меняет его одним только фактом своего знания. Поэтому к любым пророчествам и предсказаниям следует относиться как к прогнозу или предупреждению, но не в коем случае ни как к неизбежному исходу событий. Сколь бы точным и правдивым не было то или иное предсказание, оно всегда несёт в себе вероятностный характер. Неизменным и стабильным остаётся только прошлое.

Дар проявляет себя по-разному. Кого-то из ясновидцев , вдруг озаряет (и тут меня осенило!) или при помощи зрительного образа, картинки. Проявляется ясновидение в виде резкого изменения сознания, как будто ясновидец переносится в зыбкую грань между сном и бодрствованием, жизнью и смертью. Происходит это всегда по воле самого ясновидца и лишь иногда неожиданно для него (так называемое вмешательство Свыше). Ясновидцы стараются не злоупотреблять сим даром и никогда не используют его для личного обогащения, опасаясь потерять божественное расположение.

Ясновидцами были все известные в Амалирре Святые и некоторые Праведники. Но последним давался чаще всего как бы в качестве компенсации или извинений за тяжкую физическую травму или увечье, например при потере зрения (извини, мол, фигня вышла – на вот тебе вместо глаз дар ясновидца).

Еще Дар ясновидения приписывают всем демонам Бездны, что с точки зрения исариан вполне объяснимо, так как демоны существа иного мира и многие из них суть восставшие против Творца ангелы. И видят они прошлое и будущее потому, что время для них течет совсем иначе нежели для смертных. Однако Даром таким они пользуются исключительно сами и не разбазаривают его на своих последователей.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 02:40


  • 0

Целительство

 

Вообще исцелять может и волшебник Жизни, но тратит он на это магическую энергию, извлекаемую из доступного ему источника и пропуская ее через себя. Это выматывает и утомляет волшебника. Сначала его мучает усталость, потом его прошибает в пот, потом его начинает мучить высокая температура и ломота во всем теле, потом… если он не свалится на предыдущем пункте, начинается уже крайняя необратимая стадия за которой наступает смерть. Потому ни один волшебник не может творить заклинания «на износ» если не хочет чтобы они закончились его же бледным изможденным трупиком.

В этом отношении целителю на усталость плевать. Он ведь не пропускает через себя магические энергии, не тратит сил на их извлечение из их агрегатного состояния, он просто обращается с молитвой о помощи к Всевышнему. А может и не обращаться… Иногда исцеление происходит столь быстро и внезапно, что непонятно когда целитель вообще читал молитву. Телесные недуги не связанные с посторонним вмешательством в организм целители убирают на счет раз. С тяжелыми ранениями моментального выздоровления не происходит, но все окружающие отмечают, что больной, после общения с целителем, стремительно идет на поправку.

Силы целителей не равнозначны. Кому-то удается лечить простые не опасные недуги, кто-то легко справляется и с тяжелыми травмами, так же одни могут вылечить десяток человек в день, другие изо дня в день принимают у себя сотни пришедших к ним за помощью страждущих. Видимо здесь все зависит от степени праведности жизни, которую ведет целитель.


 

Условия для наличия дара Исцеления

 

Одним из обязательных условий наличия этого Дара является отказ от оружия, и полное отвержение самой мысли о том, чтобы нанести вред живому. Невозможно сочетать любовь к смертным (хоть людям, хоть эльфам, хоть оркам) и войну. Целители из числа священников и жрецов могут разве что защитить самих себя или окружающих, если им грозит смертельная опасность, но никогда не нанесут тяжелого вреда и тем более не убьют нападающего.

Вторым, не менее важным условием является полное соблюдение заповеди своих божественных покровителей. Следование им исключительно для протокола или «спустя рукава» здесь не прокатит. Можно представить себе благочестивого служителя который имеет простительную слабость и иногда поддает винца, но сложно себе представить отмеченного милостью Господа служителя, который в него на самом деле не верит.

Дар исцеления бывает не только у последователей Единого, но в меньшей степени получают его и последователи старых языческих божеств, которые учили людей добру и помощи ближнему.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 03:03


  • 0

Сила Ночи

 

 

Запрещенная Сила День

Расовая: вампиры, драуги

 

Объединяет в себе Некромантию и Магию Тени. Это энергия смерти, тлена, страха, боли, всякого негатива. Противопоставлена Дню и божественной силе.  Способностями к ней можно обладать с рождения, но в очень ограниченном объеме. Обычно амалиррские волшебники не используют магию Ночи в чистом виде, предпочитая совмещать её с Жизнью, или Духом. Источники этой силы места массовых убийств, пыток, казней, кладбища. Очень редко эта сила бьет прямо из-под земли и тогда все в округе абсолютно мертво.

Будучи чистым негативом, как оно есть, использование чистых сил Ночи опасно и для самого мага. Проходя через его тело, оно отравляет его, вызывая болезнь, преждевременную старость и разложение. По этой же причине эту силу нельзя запасать в себе, как, например, энергию Воздуха, или Жизни. Такую возможность имеют лишь некроманты, но высокой ценой.

 

Некромантия                      Магия Тени




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 03:03


  • 0

Некромантия

 

Чистая магическая сила Ночи. Начиналась как один из вариантов прорицания будущего. Она была основана на вызове духов из Мёркхейма, получении от них информации о будущем и изгнании духа обратно в его мир. Через некоторое время произошли два события, сделавших из простого гадания грозную школу магии: некроманты обнаружили, что могут изгонять не только вызванных ими духов, но так же духов, проникнувших в мир живых любым другим способом и что вызванные ими духи могут не только говорить о будущем, но и выполнять различные поручения. Правда, ввиду ограниченности возможностей, лучше всего они выполняли только один приказ – убивать. Вторым толчком для развития некромантии стало появление заклинаний, воздействующих на жизненную силу живых существ или, говоря проще, в мир вошли проклятья некромантов. Последним серьёзным шагом стало распространение проклятий на не живую органику, а также на подверженные старению неорганические вещества (например железо).

Призыв духов и поднятие мертвецов не единственное, что можетпредложить некромантия. Её можно использовать, для убийства и забвения, для познания, для проклятий и благословений, для причинения вреда живому и мертвому, с помощью нее можно забирать и отдавать жизненную силу. Единственное, что с помощью некромантии делать нельзя — это давать жизнь. Зато можно отнимать смерть.

Некромантия делится на три специализации, которые принято называть «Путями». Это «Путь Духа»; «Путь Костей» и «Путь Праха».

 

«Путь Духа» — позволяет, сосредоточиться на работе с духами и призраками. Это не значит, что такой некромант не имеет возможности поднимать мертвецов, но в обращении с бестелесной нежитью он более искусен. Он умеет причинять духам боль и обладает способностью сковывать и привязывать мертвый дух к определенному месту. Глядя в глаза трупа, он может видеть то, что покойник видел перед своей смертью.

 

«Путь Костей» — его последователи лучше всего работают с физическими останками мертвых. Они способны наделить оживлять не только тела, но и пустые костяки. С опытом они обретают умения соединять остатки сознания с телом, создавая драугов. Мастера умеют по одному слову разрывать связь Души с живым телом.

 

«Путь Праха» — позволяет некроманту чувствовать незримый барьер между миром живых и Мёркхеймом и в нужный момент убирать его в одной локальной точке. Боевые заклятия таких магов особенно совершенны, а возможности поражают воображение. Например, они могут состарить не только живую плоть, но и предметы из металлов, дерева и камня. Зато с телами и духами, такие волшебники работают хуже своих коллег.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 03:13


  • 0

Магия Теней


Технически магия Тени это Ночь с присоединёнными «светлыми» энергиями: Духом и Жизнью – отсюда растет и название, ведь Тень не может появиться без Света. Часто ее путают с Некромантией. Способности адептов некромантии и адептов Тени одни и те же, но в отличие от первых, маги Тени не имеют такой же власти над мертвецами и не обладают таким иммунитетом к ядам и болезням. Они не умеют поднимать трупы (исключая создание простых анимированных безвольных кукол, управляемых как марионетки), они не могут состарить и обратить в прах и не в силах причинить боль призракам. Можно сказать, что по сравнению со своими собратьями по Силе маги Тени смотрятся блекло, но это будет огромной ошибкой! Мастер этой магии лишь немногим слабее некроманта, а в чём-то даже опаснее его. Это магия обмана и шпионажа, маскировки и тихих убийств.

Среди остальных волшебников маги Теней имеют прочную репутацию убийц, балансирующих на грани закона и морали, расчетливых и хладнокровных садистов-мучителей. Пусть они не столь презираемы как домнаты и их не преследуют и не истребляют как некромантов, но, говоря утрированно, подавать таким руку в приличном колдовском обществе – зазорно. В обязательном порядке магу Тени требуется навык «Синтез» для соединения энергии Ночи с другими.

 

Способности

 

1) Маги Тени умеют насылать странные болезни, не имеющие возбудителей. Единственные их симптомы это слабость и недомогание, умирает же жертва сама, подцепляя какую-нибудь реальную заразу, с которой их угнетенный проклятием организм просто не может бороться. Вылечить такую болезнь обычным способом невозможно. Определить причину с помощью колдовства – сложно. Все случаи выявления обязаны тому, что целители точно знали чего должны искать. Установить вредителя, наславшего болезнь – невозможно. Это ведь не энергетический вампиризм, когда от жертвы к колдуну тянутся ниточки энергетических потоков, через которые тот высасывает из нее силы и жизнь.

 

2) Маги Тени умеют создавать фантомы, наносящие физический урон (закл. «Тень убийца») и призрачных шпионов. Колдуны высокого уровня умеют оживлять собственную тень, отдавая ей строго определенный приказ (либо убить, либо пойти шпионить). Сама тень не способна принимать самостоятельные решения и выполняет строго одно поручение за один раз.

Тень - созданное с помощью магии существо (следовательно с помощью колдовства ее можно изгнать), состоит из света и тьмы и для жизни ей необходим свет (дневной, от светильников - не важно). Может прятаться в чужих тенях отбрасываемых людьми или предметами. Если источник света который дает тени убрать - тень потеряет силу и будет изгнана.  Убивает врагов она таким образом:
представьте в комнате при свече сидят и передвигаются несколько человек. Вряд ли кто из них обращает внимание на свои тени и соответственно они не заметят, что среди их теней на стене (полу) появилась одна лишняя. Теневой убийца приближается к тени ее жертвы и, скажем, начинает ее душить. У реального человека чью тень душат, в этот момент перехватывает дыхание и начинается удушье. Если никто не сообразит что происходит - тень его благополучно убьет и исчезнет. Если в этот момент кто-то погасит свечу погрузив комнату во мрак - тень потеряет силу и так же исчезнет. Аналогично, если зажгут дополнительный свет который осветит комнату так что в ней не будет места обычной тени. В таких условиях колдовской фантом тоже существовать не может.

 

3) Маги Тени умеют прятаться в тени, полностью растворяясь в ней. Так же они обладают способностью перемещаться в особом пространстве именуемом Мардакан (Она же «Тропа мертвецов», она же «Теневой проход»), используя образующиеся тени как точки входа и выхода. Для этого им необходима качественная густая тень, в которой они могли бы поместиться целиком

.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 04:14


  • 0

Сила Жизни

 

Запрет: Сила Разума

 

Одна из могущественных сил Амалирра. Магия Жизни управляет живой природой: растениями, зверями, рыбами, птицами. Ей подвластна любая живая материя. Такие маги могут быть великолепными целителями и подлыми биовампирами, похищающими жизненные силы окружающих, благодаря чему продлевают собственную жизнь и молодость. Эта магия позволяет трансформировать свое или чужое тело и делать эти изменения наследственными.

 

Доступные Источники

Всё живое, что есть в Амалирре, является её источником. Чем больше ее вокруг, тем быстрее волшебник восстанавливает свои силы. Но извлекая силу из животного или человека, маг убивает его. Известны случаи, когда чародеи ради известной им цели омертвляли всё живое в округе. Очень часто таких деятелей бьют и жгут на кострах.

Растительными мир – единственный самовосполняемый источник. Дерево немного завянет, почахнет, а потом расцветает с новой силой. Поэтому многие маги Жизни предпочитают лесное уединение шумным городам. А кто все же вынужден жить в городе, селятся на окраине, окружая свои дома и замки густыми садами. Силу Жизни можно собирать заранее и хранить в амулетах и специальных артефактах, хотя многие маги умеющие обращаться с этой Силой (живые, не нежить) пренебрегают ими и предпочитают хранить жизненную энергию в своем теле. Большой запас делает их более здоровыми, физически сильными и живучими. Нередки случаи, когда маг Жизни выживал даже после того как его голову раскроило топором, или жил еще какое-то время после того как его голову начисто отрубали.

Применение в бою

Волшебники Жизни имеют власть над живой природой и могут сплетать заклятья, заставляющие вырастать из земли колючие заросли и даже целые леса, или внезапно обрушивать на врагов крупные стаи птиц и кусучей мошкары. А если позволяет возможность, то просто ведя сбор силы. Чистая энергия Силы Жизни не оформленная в заклинание – это тугая, теплая и приятная,  живительная струя, которая при контакте заставляет организм чувствовать себя лучше и здоровее. Вопреки бытующему мнению, что чистый поток жизненной силы губителен для нежити, он ей ни коим образом не вредит, а добавляет сил. Ничего удивительного в этом нет, если вспомнить, что нежить вообще-то живет за счет чужих жизней. 

 

 

Магия Крови

Часть общей Магии Жизни. Её особенность в том, что магу не обязательно видеть цель, на которую накладываются заклинания. Достаточно иметь часть её тела  – волосок, ноготь, палец, но сойдёт и ребёнок или ближайший кровный родственник. Минусы колдовства – в нём нет быстрых и простых заклинаний. Всё, что имеется носит характер обряда с использованием вспомогательных средств (иголки, куклы, начертанные магические символы и т.д.). Другим недостатком является скорость достижения необратимого эффекта. Иногда жертва успевает обратиться за помощью и отбиться. Плюсы – минует все обычные магические щиты и если начинает действовать, то снять его очень трудно.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 04:16


  • 0

Магия Разума

 

Запрет Сила Жизни

 

Общее
Психокинетика
Псионика
Примеры заклинаний магии Разума

 

 

Сила Разума - это обобщенное название, объединяющее в себе два больших раздела магии: псионику (взаимодействие с головным мозгом и нервной системой живых существ) и психокинетику (взаимодействия с неодушевленными предметами, пространством). Телепатия, телекинез, искажение пространства, способность открывать порталы – это то, что подвластно магам этого вектора Силы.

Чистые волшебники Разума (маги владеющие только этой Силой и никакой другой) обладают не таким уж большим списком способностей. В бою его способности не всегда будут столь же полезны и практичны, как, например, способности стихийников. Но не стоит недооценивать магов Разума – им всегда есть чем Вас удивить.

Магию Разума считают самой молодой, но тут есть одна оговорка. Этот вектор магии зародился так же, как и все остальные, но именно систематизировали эти знания позже всех остальных векторов Силы. Со временем развития магии как таковой, развивались и маги Разума.

            Сила Разума включает в себя два больших раздела.

Первый – пространственная магия или психокинез. Она включает в себя телекинез, телепортацию и искажение пространства. Передвигать или бросать предметы, открывать и использовать стабильные порталы, временно увеличивать или уменьшать предметы (их размер и вес) и пространство вокруг – это то, что подвластно магам-психокинетикам.

Психокинетики лучше других разбираются в составлении заклинаний и структуре чужих заклятий. При высоком уровне навыка "Маг-теоретик", они могут видеть, в буквальном смысле этого слова, те нити, что поддерживают заклинание.

Второй раздел магии Разума – псионика, позволяет воздействовать на сознание разумных существ, и их нервную систему. Около половины всех способностей этого раздела Разума псионики практикуют на себе. Спектр воздействия начинается от простого погружения в состояние сна или транса, прочтения мыслей, изменения порога чувствительности, до манипулирования другим существом, как марионеткой, и изменения его сознания.

Псионикам сила Разума дает огромную власть над незащищённым сознанием и  подсознанием живого существа. Ощутить присутствие чужой силы и мысли способен лишь другой волшебник или человек, умеющий контролировать эмоции и собственные мысли. Сильные разумом, волевые люди могут почувствовать действие подозрительного характера и блокировать попытки магов влезть в мысли и принудить к чему–либо.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 04:16


  • 0

Психокинетика

Требуется навык: Маг-Теоретик на уровне не ниже среднего


Крайне полезный во всех отношениях раздел магии Разума. В отличии от Псионики, результат магического воздействия виден сразу и невооруженным глазом. Пространственная магия сама по себе наука сложная, т.к для её использования необходимы большие теоретические познания об окружающей среде, а так же о магических потоках - только зная "за какие ниточки дергать", маг может поднять в воздух предмет или существо, открыть портал или кратковременно изменить размеры и свойства ограниченной территории, искажая пространство вокруг. Стоит отметить, что настолько сложные эффекты требуют немалых энергозатрат, поэтому если вы вдруг решите уменьшить крепость до размера кукольного домика, помните, что эффект этот крайне недолгий, и будьте готовы к тому, что вскоре ваш герой отключится и сутки проваляется без сознания.

Теперь подробнее о том, что входит в Психокинетику


Телекинез - способность двигать предметы, кидать их, или заставлять делать простые операции. Например: поднять в воздух стоку книг, чтобы дотянуться до нужного вам свитка, кинуть книгу в заснувшего посетителя библиотеки, или поднять перо и написать на лбу у уснувшего что-нибудь неприличное. Если без шуток, то при должной концентрации на определенном объекте, можно совершать более полезные дела, а так же использовать эту способность для защиты и атаки.

Телепортация - способность открывать пространственные порталы для перемещения предметов, себя, или других существ в заданную, известную магу, точку. Чем меньше маг знает о порталах, их поддержке и точке выхода, тем больше вероятность, что при попытке отправиться в другой город с помощью портала маг рискует на выходе в конечной точке превратиться в фарш, т.к нестабильным пространственный разрыв его просто расплющит. По сути процесс создания портала представляет собой разрыв пространственного "полотна", первый в точке входа, второй в точке выхода, которая известна магу. Стабильность такого портала напрямую зависит от уровня владения этим направлением Силы магом. Чем выше умение - тем качественнее результат.

Искажение пространства - как и следует из названия, это способность кратковременно изменять пространство и предметы вокруг колдующего. Увеличивать или уменьшать размер и вес предметов, размещать целый склад в кошеле, или стягивать/растягивать пространство - это то, что позволяет делать данное направление. В психокинетике это самое энергозатратное и не долгосрочное по эффекту направление, т.к если не поддерживать заклинание энергией колдующего, то всё вернется как было до вмешательства. Маг данного направления должен знать за какие пространственные ниточки потянуть, чтобы добиться нужного эффекта. Заклинания для небольшого растягивания пространства (например того же кошеля, как сумочка Гермионы Грейнджер из "Гарри Поттера"), маг может поддерживать постоянно, но не стоит забывать, что без поддержки, всё, что он туда напихал, порвет сумку и вырвется наружу.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 04:17


  • 0

Псионика


Нельзя однозначно сказать к какой стороне добра или зла относится данный раздел. Его способности можно отнести и к той и к другой, вопрос лишь в том, как этим пользоваться и для чего. Собственно, предмет изучения данного раздела магии Разума - воздействие магии на мозг, нервную систему существа, а так же его сознание и подсознание. Этакий врач-невропатолог/нейрохирург и психиатр в одном лице, только для достижения нужного ему эффекта пользуется не специальными методиками, скальпелем и таблетками, а магией.
"Голова предмет темный и исследованию не подлежит"  (Г.Горин к/ф «Формула любви»)
Враки это всё! Ещё как подлежит! И активно практикуется за закрытыми дверями Академии и других учебных и исследовательский магических заведений Амалирра. Изначально считалось, что одними из первых этой стороной силы Разума овладели файхары, раскрывая наиболее жестокие и изощренные способы показать свое превосходство над другими эльдарами, но доподлинно не известно ни одного случая достижения наивысшей степени данного раздела. Многие маги сами сходили с ума и даже умирали, т.к не могли вернуться в своё "исходное" состояние сознания, а порой и в собственное тело.
Сами псионики не сильно любят рассказывать о своем ремесле, т.к это может вызвать подозрение у окружающих. И на то есть неоспоримые причины, которые мы разберем ниже.
 

Теперь подробнее о том, что входит в Псионику


Телепатия - способность читать мысли окружающих, обмениваться мыслями, используя их как ментальную связь. На более высоком уровне владения навыком может включать в себя гипноз. Неопытные маги могут испытывать трудности с использованием этого навыка, т.к это может вызывать головные боли, кровотечение из носа/ушей или, в худшем случае, повредить сознание мага.

Внушение образов - способность, позволяющая затуманить сознание жертвы, заставляя её мозг реагировать на то, чего нет. Проще говоря, если у вас есть домашнее животное, то вам знакомо это чувство, когда где-нибудь в другом месте вы "видите" краем глаза, что ваш питомец рядом, хотя на самом деле его нет. Видеть в лицах незнакомых людей знакомые черты, шелест веток принять за копошение крыс в углу, и принимать тени за живых существ. На более высоких уровнях владения этим навыком можно посылать образы и видения не базируясь на условиях окружающей среды, и посылать жертве сны с образами.

Контроль над телом - прямое воздействие магией на нервную систему жертвы, работает по принципу марионетки. Это значит, что жертва будет в сознании, при этом  совершая действия не по своей воле и, возможно даже в полной мере, осознавая это, в то время, как псионик будет "дергать за ниточки", заставляя жертву делать то, что ему нужно. Можно изменить болевой порог, чувствительность в принципе, "отключить" отдельные органы (например заставить жертву не дышать, отключив воздействие нервов и мышц на легкие), подключать зрение глазами жертвы (маг будет видеть то, что видит его "марионетка"). Практически все ответвления этого навыка псионик может испытывать и использовать на себе.

Исследование души - наиболее сложная способность из всех вышеописанных. Осуществляется при помощи специального ритуала, который вводит мага и жертву в определенное состояние глубокого транса, облегчая тем самым проникновение сознания мага в подсознание жертвы, т.е в её душу. О строении души можно будет прочитать ЗДЕСЬ (когда наши исследователи допишут статью и занесут её в энциклопедию). Для чего может быть необходим этот навык? Для исследования самой природы существа, его личности, характера, воспоминаний, и его способностей. Во время обучения, псионик начинает изучение своей собственной души, спускаясь всё глубже в подсознание и изучая основные принципы его строения. Чем опытнее и сильнее маг, тем глубже он может пробраться в душу жертвы, и изменять некоторые из вышеописанных пунктов, вплоть до создания абсолютно новой личности. Но это требует очень много сил и учета всех возможных рисков. При недостаточном контроле ситуации и собственных возможностей, вероятность серьезно повредиться рассудком (в лучшем случае) возрастает в разы. При худшем развитии событий, магу открывается незабываемая "возможность" НЕ вернуться в своё тело.
Если ритуал прошел как и планировалось, и псионику удалось не потерять себя и своё сознание в чужой душе, после ритуала следует продолжительный курс восстановления сил.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 04 Ноябрь 2019 - 05:54


  • 0

Седьмая Сила

Расовая: люди; кинокефалы

 

Отсутвтсие ограничений на использование противонаправленных магических векторов.

Запрет: невозможность повышать владение до архимага

 

Её так же называют Нейтральностью, Универсальностью, Космосом, а иногда и Хаосом. Это место переплетения всех Магических Сил и нет возможности описать её как-то отдельно.

С давних пор установлено, что нельзя быть профессионалом во всём, поэтому академски маги, даже имея дар к Седьмой Силе, выбирают один, два, максимум три вктора, в работе с которыми совершенствуются всю жизнь. Те, кто не саблюдает такое правило, являются самоучками, или получателями знаний от других самоучек. Это деревенские колдуны и ведьмы, и шаманы диких племен, коих нужда заставила начать разбираться понемногу во всём. Даже самые опытные и одарённые среди них никогда не вырастут выше уровня Мастера (3 круг магии, а всего их 4)

Другими волшебниками отвергающими догмат являются хаоситы. Таких откровенно не любят и стараются скорее отправить к инквизиции на костёр.

 

Хаос

 

Многие волшебники считают Хаос проявлением Седьмой Силы, от части они правы, и в тоже время категорически ошибаются. Все мы знаем три пары векторов магических Сил Амалирра, как и то, что в их центре стоит ранее названная Седьмая Сила, так вот Хаос является естественным антиподом каждого из векторов(за исключением непосредственно псионики, относящейся к Силе Разума)и всей их совокупности одновременно. Выходит, хаос есть совершенно во всех магических ветрах Амалирра? Да, это именно так. Он обратная сторона всех этих сил, ибо сама суть его не подчиняется почти ни каким правилам. 

Говорят, что Хаос чужд любому Упорядоченному миру, но это не так. Он такая же часть Мироздания, ибо без Порядка нет Хаоса, а без Хаоса нет Порядка. Некоторые теологи относят эту магию к заёмной силе даруемой демонами, аргументируя свою точку зрения тем, что хаоситы поклоняются сразу всем богам и высшим сущностям и одновременно не верят ни в кого из них (как такое может быть?!). Легко! Хаоситы поклоняются кому-либо до тех пор, пока это приносит пользу. Разумеется, такое отношение большинству Богов не по душе, но адепты Хаоса не унывают и в очередной раз меняют конфессию. Любая из магических школ Амалирра (даже ведьмы) есть Порядок. В каждой из них есть Законы и Правила, которым необходимо следовать и определенные Табу которые нельзя пересекать. В Хаосе же этого ничего нет и практикующие его не признают никаких догм и правил — только эксперимент и личный опыт! В Хаосе нет никакой Морали — есть лишь то, что дает Силу и Власть. В Хаосе почти нет Запретов — делай то, что хочешь, если это возможно.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Векторы магических Сил

Отправлено 08 Январь 2021 - 11:43


  • 1

Магия Духа

 

 

Запрещенная Сила: Стихии
Расовая: светлые эльфы, темные эльфы, вампиры.
 

 

 
Магия Духа. Не стоит путать магическую Силу Духа с душой или нематериальными существами-духами. Название образовано из философского понятия духа, как нечто нематериального, лишенного физического воплощения в мире. Духа это чистая от всяких примесей нейтральная магическя энергия, которая есть везде в Амалирре. Это магия способная создавать иллюзии звуковые, визуальные, вкусовые, тактильные:

«– Тоже. Как и все здесь. Но, дорогой мой, это иллюзия высшего класса. Цветы пахнут, яблоки можешь отведать, пчела может тебя ужалить, а ее, – чародей указал на блондинку, – ты можешь..

(с) Сапковский. Последнее Желание.

Соответвенно это магия обмана и маскировки, позволяющая колдующему придать себе совершенно иной облик. Так же это магия чар, позволяющих вызвать симпатию, расположить к себе собеседника; отвести чужой взгляд. Она подходит чтобы сражаться с нежитью и причинять боль бестелесным созданиям. С помощью неё можно маскировать творимые чары и ауру чародея, позволяя сохранять инкогнито там, где магом быть просто опасно. Искусные в ней чародеи могут похищать чужой запас магических сил, сделав на время врага бессильным в плане колдовства. А достигшие полного совершенства, способны открывать проход в Этру – общий магический информационный план Амалирра. Он хранит в себе данные как об объектах (и материальных и нематериальных) так и об истории магических изменений над ними или в определенном промежутке времени-пространства. Касаясь и "читая" ауру объекта, места или даже другого мага, маги Духа могут увидеть некую историю магической активности.
Магия Духа является естественной магией для всех эльфов – светлых и тёмных. Все они имеют способности к ней по-умолчанию. К роме перворождённых эта магия в полной мере доступна ещё и вампирам.
Магия Духа является противопоставлением Стихийной магии, потому для эльфов, будь то темные или светлые - управление стихиями закрыто. Даже вампир, если при жизни он был магом стихии – теряет свои способности в этом направлении.
Может комбинироваться с другими силами, такими как Ночь, Жизнь, Разум, но больших высот в управлении этими энергиями эльфы и вампиры не добиваются. Для нежити же «Сила Дня» становится закрытой полностью.



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы