Амалиррец, будь в курсе новостей
и не забывай ежедневно тыкать на кнопку топа!

09.07.2025 Поздравляем друг друга с праздником! Амалирру 14 лет! Ура!

02.07.2025 Актуализирован список административного состава форума.

01.07.2025 Вышел новый выпуск Амалиррского вестника, в котором вы можете ознакомится с самыми свежими текущими событиями в мире игры.

27.06.2025 Амалиррцы вновь вырвались с форумных страниц, чтобы встретиться в реале. Великая сходка на этот состоялась в Санкт-Петербурге. Троекратное ура Амалирру!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________


Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3059 год. Конец зимы, весна

Амалиррский Вестник - актуальные события игровых эпизодов.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год Январь. Тавантинская империя
Прослышав о том, что вся верхушка гильдии погибла, на о. Голлор вернулся опальный архимаг Гус Клиберн. Будучи последним архимагом империи, он воспользовался уставом гильдии и объявил себя ее управляющим. В зиму 3058 года, сорок мастеров-волшебников объединились и бросили Клиберну вызов на бой. Дуэль произошла 1 сечена (1 янаваря по нашему календарю) в руинах Голлорской Академии и закончилась полной победой Гуса.

3058 год. Весна-лето. Турл-Титл.
Продолжается политический кризис в республике. Серена Шелегор исчезает из заточния в крепости и внезапно оказывается на материке. вокруг нее тут же группируются противники действующей власти. Верные канцлеру войска разоружают на юге. Неожиданно выясняется, что не все ван Дертаны были убиты. Резни чудом избежала немая дочь Дертанов. Усилиями Шелегор она была доставлена в сенат, где указала на истинного виновника преступления. Беланс был отсрранен от власти до окончания расследования. Бывший наместник Азариса граф Ангерран-и-Беланс собирается вторгнуться в Республику, для чего собирает личную армию из тавантинских дворян и наемников. По республике ходят упорные слухи, что он собирается уничтожить титланские вольности и превратить республику в королевство, став ее королем. Ослабленная войнами, мором и внутренними беспорядками республика видится всем легкой добычей. По этой причине Шелегор идет на отчаянный шаг. В тайне от остального сената, она отправляет посольство в Орокрайн, к князю Больгу - кровному врагу Ангеррана. Шелегор просит его о помощи, против общего врага.
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Демон Знания - Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза, лор мира, ответы в гостевой.

Изольда - Основательница форума.
Зона ответственности: реклама проекта, ивенты на ристалище от лица Джеда, конкурсы, начисление и списание очков, вестник Амалирра, Гейм Мастер, проверка анкет, организация живых ежегодных встреч игроков в реале.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание очков, организация живых ежегодных встреч игроков в реале.

Драйк
Зона ответственности: Гейм Мастер, проверка анкет, ответы в гостевой, тех.поддержка форума.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 11:42
Текущее время 13 Июл 2025 11:42
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Вампирские Семьи



Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Вампирские Семьи

Отправлено 22 Август 2016 - 23:37


  • 1
 
Вампирские семьи Амалирра.

 

Из общей статьи о  вампирах вы знаете, что они объединены в семьи. Семьи могут называться по разному, в зависимости от географии и личных предпочтений основателя: Гнездо, Клан, Ашир. Кланы контролируют определенную территорию — свои охотничьи угодья и, как всякие хищники, ревностно защищают их от конкурентов.

Однако такое поведение характерно не для всех вампиров. Некоторые, очень древние и сильные, могут позволить себе одиночество. Такие не имеют собственных кормовых территорий. Они перемещаются по Амалирру, скрывая себя от сородичей и никогда не задерживаются на одном месте.

Так сколько в Амалирре древних вампиров? Не так чтобы много. Но и не мало. Для удобства мы разделили их по регионам:

 

Атраван

Ашир Гюлима

Алу Одиночка

Ашир Эккиму

 

Морея

- Исаяр

- Алукула

- Самаей

- Авином

 

Империя

- Гнездо Алп

- Гнездо Катадон

- Гнездо Бруколлы

- Гнездо Мормонис

 

Турл-Титл

 

Гордланд




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Вампирские Семьи

Отправлено 13 Ноябрь 2013 - 12:45


  • 0
Ашир Гюлима
 
Глава ашира
 
Мустафа аль Гюлим (устар. Марустаф Гюлимани)
Местонахождения: Центральный Атраван
Древний вампир
Подвластные Силы:
Сила Ночи
Сила Духа

Умения:
Боевые:
Бой обеими руками
Метание - высокий
Фехтование саблей и ятаганом - наивысший

Магические:
Чутье на магию - высокий
Узреть истину - высокий
Регенерация - высокий
Трансформация - средний
 
Внешний вид
Лицо его почти постоянно закрыто обмотками тюрбана, и окружающим видны лишь его черные глаза, жестокие и колючие, как взгляд номмада покупающего живой товар на рынке. Но если найдется тот, кто окажется способен заглянуть под созданную вампиром иллюзию – он увидит: бледное костистое лицо, нос - как клюв хищной птицы, тонкие бледные губы вампира. Длинный смоляно-черный волос закрывает его чуть заостренные уши (никаких эльфийских и прочих кровей в нем нет – все чистое совпадение!). Горящие красным огнем глаза завершают штрихи к его портрету. Клыков на первый взгляд у него не заметно, так как Мустафа, как и все вампиры прячет их, пока в них не возникнет надобность. Да и говорить с таким украшением на челюсти ой как неудобно.   
В одежде он предпочитает черные, красные и багрово-красные цвета. 
 
История вампира

 

В 2500 годах в песках Атравана было больше оазисов и ручьев, а города и дворцы еще не превратились в руины.  Не было ещё бохмичей с их пророком, не было и самого Атравана – все это появились много позднее. Вместо них были маариты и было их царство, управляемое царём Зуллом Саракашем.

Однажды молодой пастух Марустаф пас в пустыне табун и, случайно попался на дороге царю, решившему поохотиться в тех местах. За то, что его кобылы преградили дорогу, весь табун и самого пастуха собирались пустить под нож, но Марустаф бросился под ноги Саракашу и попросил того… взять его на службу. Воином! 
Саракаш пребывал в благодушном настроении и милостиво одарил склонённого перед ним пастуха пинком царственной ноги, велев убираться, вместе со своим табуном, но пастух не отступал и так усердно просил грозного царя испытать его, что тот смилостивился.

«Побори одного из моих телохранителей и тогда я подумаю».

А телохранителю он приказал разорвать дерзкого пастуха от копчика до макушки.

Зулл Саракаш был не только правителем и жрецом, но ещё и первейшим в Маарите магом. Он сам создал себе таких телохранителей, что один их вид невольно внушал смертным трепет. Охраняли царя четырехрукие великаны, высотой в два человеческих роста, могучие и свирепые, способные голыми руками выдернуть из земли среднее деревце. Имя им Саракаш дал басарганы, что значило «многорукие». Пастуху предстояло бороться с одним из них.

Марустаф согласился.

 Разувшись и раздевшись до пояса, он смело вышел против басаргана, спросив лишь можно ли ему этого великана убить. Саракаш разрешил. По сигналу борцы сошлись друг с другом. Великан сразу же попробовал сцапать пастуха всеми руками, но тот извернулся и выскочил. Несколько раз великан пытался его поймать, впустую хватая ручищами воздух, или вбить его в землю по самые ноздри, сотрясая песок кулаками, но Марустаф всякий раз ловко от него уходил. Наконец он улучил момент, вскочил на великана и забрался ему на загривок. От езды без седла и стремян, ноги у него были сильные и при желании, Мустафа коленями мог сломать ребра коню. Обхватив шею великана ногами он сдавил ее так сильно, как только мог. Басарган захрипел, попытался сдернуть наглеца с шеи, но не сумел. Захрипел, пал на колени и рухнул на песок ничком.

Это была полная и неоспоримая победа!

Саракаш был так поражён, что за силу и смелость безоговорочно принял пастуха в личные телохранители, где он оказался единственным человеком. Он получил первое прозвище - "Душитель".

Тогда же, Марустаф взял себе благородное имя, назвавшись аль Гюлим. С этого дня началось быстрое восхождение Душителя. В телохранителях Гюлим надолго не засиделся – Саракаш отправил его в своё войско, где тот быстро поднялся от гвардейца, до целого полководца. Он был смел, силён, а самое главное умён и фанатично верен своему господину. В то же время Гюлим оказался настолько жесток, что его деяния даже в том, далеком от гуманизма времени, заставляли сердца людей и нелюдей содрогаться от страха; и был настолько кровожаден, что в буквальном смысле не брезговал пить кровь своих поверженных врагов. Царь Саракаш всячески чествовал и привечал своего лучшего полководца, считая, что главное это тот успех которого Гюлим добивается в бою, а жадность до свежей крови просто личное чудачество, на которое имеет право всякий незаурядный человек.

Когда Саракаш был свергнут и убит, Марустаф аль Гюлимани ,не принял власть заговорщиков.  Он объявил, что законный царь не умер, а жив, но замурован в собственной гробнице. Собираясь жестоко покарать мятежников, он повел войска на столицу, но большинство населения не пожелало нового воцарения Саракаша. Многие города отказывались открывать Гюлиму ворота. Разгневанный Душитель в ответ брал их "на копьё", обходясь с населением с небывалой свирепостью. Война длилась 4 года. Мааритское царство утонуло в крови, а земля его обратилась в пустыню.

Окончательную точку в противостоянии поставили эльфы из города Амаэль. Они поддержали мятежников, выставив им в помощь большое войско, под командованием Аурина Ухтэллина, за высокий рост прозванным Торна (Башня). В противоположность Гюлиму он славился великодушием и благородством. 

Войска Аурина и Марустафа встретились на реке Радкаумах, а полководцы сошлись друг с другом в отдельном поединке.

 Опуская подробности схватки – Гюлим был побежден и разбит. Верные слуги унесли его с поля боя. Войско бежало.

Умирал Гюлим в страшных мучениях. В груди его, подле сердца, застрял кусок сломанного копья Торна, который не брался извлечь ни один лекарь. Марустаф приказал убить лекарей и принести ему их кровь, однако это не помогло. Жестокий и кровожадный полководец скончался, но… не умер . Непередаваемая жажда жизни любой ценой, выпитая за годы кровь, и ужас пред суровым наказанием, что ожидало в посмертии, помогли ему вновь вернуться к живым. Почти все слуги бросили его, только трое остались рядом. Два военачальника и раб. Они-то и стали первыми его жертвами.

 

Связанные статьи:

 m_atravan.png

    Атраван

 




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Вампирские Семьи

Отправлено 13 Ноябрь 2013 - 12:45


  • 2

Алу Одиночка


Местонахождения: можно встретить по всему Атравану
Древний вампир. Известна с 2300 года.
Подвластные Силы:
Ночь высокий,

Дух  высокий

Жизнь средний

Умения:
Боевые:
Кулачный бой (предположительно) наивысший
 
Магические:
Чутье на магию - высокий
Узреть истину - высокий
Регенерация - высокий
Власть над живым -  средний

Концентрация энергии - высокий

Маскировка магии - высокий

 

Бытовые:

Утверждать не беремся, но ходят слухи, что у Алу феноменальная память. Она знает множество мифов и легенд, а с некоторыми из них даже знакома воочию.
 
Внешний вид:
Не очень высокая, не очень низкая, кто видел, оценивает его в 160-170см. Предположительно, у нее русый волос, широкое лицо, подчёркнутые скулы, высокий лоб, прямой нос, чувственные губы и очень бледная кожа. Предположительно, потому что нет уверенности, что это её подлинная внешность. Только одна волшебница удостоилась возможности беседовать с ней и не исключала, что видит иллюзорную маску.

Алу имеет привычку охотиться скрывая лицо под личиной без глаз, носа, ушей, линии рта. В этом же облике сражается с конкурентами.

 

Характер: 
Сознательно не создает себе клана, а кочует по чужим территориям, нападая на жертв, преимущественно мужчин. Предпочитает перед укусом погружать жертв в сон. Не убивает жертву специально, но и не заботится о её выживании. Никогда никого не обращает в вампира. Никогда не пьет кровь одной и той же жертвы два раза.

Алу не вмешивается в политику, в войны и междоусобицы народов и рас. Для неё смертные просто корм. Стадо. Другим вампирам не верит, с ними не дружит и не союзничает. Встреча с ней означает для кровопийцы смерть, так как Алу не любит раскрывать своего места нахождения. 

Тот же свидетель, описавший внешность Алу, отмечает у неё некую склонность к роскоши

 

История...

...Её появления скрыта во мраке веков.

 

Связанные статьи:

 m_atravan.png

    Атраван




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Вампирские Семьи

Отправлено 24 Август 2014 - 22:58


  • 0

Ашир Эккиму

Глава ашира

 

Местонахождения: Офир
Древний вампир. Известен с 2000 года.
Подвластные Силы:
Ночь наивысший

Дух   наивысший

Разум  наивысший

Умения:
Боевые:

Неизвестны

 

 Магические:

Тайная Защита

Знаток рун  - высокий

Чутье на магию -  высокий
Узреть истину - высокий

Призыв из Мёркхейма

Концентрация энергии - высокий

Маскировка магии - высокий

Регенерация -высокий

 

Он может питаться находясь в образе своего эфирного двойника, в коем практически не уязвим. Может напрямую вытягивать жизненную энергию из жертв, но из-за личного садизма обязательно оторвет какую-то часть тела.

С птенцами общается телепатически. Телепатически отдает приказы, потом наказывает, являясь к ним своим эфирным двойником.

 

Внешний вид:

Немногие, за последние 700 лет видели его облик, а всё потому, что Эккиму — затворник. Те же, кто видел его, отмечают, что он высокий и бледный. Его кожа кажется тонкой, словно пергамент. Черты лица напоминают эльфийские. Параноик. потому никогда не терпит на своей территории конкурентов, будь то даже его собственные птенцы. Уничтожает их, когда достигают 100-летнего возраста.

 

Характер:

Отличается предельной жестокостью как к собратьям так и к жертвам. Часто разрывает последних на части, что выпить всю кровь до капли. Другим его характерным отличием является лень. Он веками спит в своем склепе, не просыпаясь полностью даже ради кормежки. Презирает людей, будь то маги, или простые смертные. В Атраване только несколько существ, которых Экким если не боится, то остерегается. Это Кирр Анахат; Саракаш и Коэнна.

Эккиму не любит холод, потому никогда не суется на Север. Эккиму не любит исариан, потому никогда не лезет в империю. Эккиму не любит воду, потому даже не помышляет об островах. Ему хватает Офира.

 

История

Старейший атраванский вампир. Имя "Экким", или "Эккиму" не родное, а данное им офирцами. Бытует мнение, что в смертном существовании он был эльфийским наместником Риенлисета по имени Фериат Ихимэнос, увлекался темной магией и искал способы вернуть утерянное бессмертие.

Клан Эккиму небольшой. В нем уже не осталось никого, кого бы Эккиму посвятил в вампиры лично. Все птенцы - птенцы его птенцов, которые сами птенцы других птенцов.

Малочисленность не мешает ему прочно держать под собой Офир и часть прилегающих земель и враждовать со всеми остальными аширами. Никто не хочет связываться с Эккиму из-за его личной силы, сильнее которой только его лень.

Однако, это не значит, что древний вампир никогда не проигрывал.

В 2642 году царь Саракаш смог одолеть его в магическом поединке и отобрать ценную рукопись. 

В 2974  году некий атраванский маг (считается, что это Коэнна) защитил от нападения Эккиму отца будущего атраванского шаха, чем-то вызвавшего гнев древнего кровопийцы. Не сумев преодолеть защиту, ленивый Эккиму потерял к мести интерес и ушел спать.

 

Связанные статьи:

 m_atravan.png

    Атраван




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Вампирские Семьи

Отправлено 18 Ноябрь 2014 - 22:10


  • 0
Исайяр аш'Аберд
Клан: Культ Крови
Место нахождения: Морея, но часто путешествует.
Дата обращения: 2657г.
Подвластные силы: Дух, Жизнь

Умения:
Боевые:
Фехтование мечом - высокий
Фехтование двуручным мечом - высокий
Меатние - средний

Магические:
Чутье на Магию - высокий
Узреть Истину - средний
Власть над Живым - высокий
Трансформация - средний

 

Бытовые: 

Мучитель - высокий

 

Внешность:
Высокий жилистый лысый мужчина с острыми чертами лица. Тонкие губы, волевой подбородок с ложбинкой. В одежде предпочитает недорогое шмотье и не вычурное, а скорее удобное.

Характер:
 Исайяр чрезвычайно опасный противник, как в спорах, так и в серьёзных противостояниях. Он исключительно умен, отличный манипулятор и стратег. Кроме прочего этот кровосос высокомерен, считает многих других в разы хуже себя самого, что, к слову, не далеко от правды. Назвать аш'Аберда бесчувственным нельзя, он помнит свои, ещё смертные привязанности, которые до сих пор давлеют над ним. При этом он хладнокровен и жесток. До жути злопамятен. Немного параноидален, но не до абсурда, и в его случае это качество скорее является положительным, способствующим держаться на своем месте долгие столетия.
 
История
 

 Морея не всегда была независимой республикой, но вот вампиры в ней были с самых первых моментов своего появления. Долгое время они ничем не отличались от обычных кровососов по всему Амалирру, пока с распространением на Западном материке Исарианства и проникновением на остров культа бога войны Воига, в Морее не начал складываться культ божественного воителя, пьющего кровь сраженных врагов. Очень быстро вампиры усмотрели в этом возможность очень выгодно и удобно устроиться. Всеми силами они начали распространять это учение по острову.

Стать единственной островной религией культу Крови помешало исарианство шагнувшее на остров вместе с первыми тавантинскими проповедниками-миссионерами. Культ Крови был загнан в тень, но не был полностью истреблен, завладев душами и умами богатых морейцев желающих жить вечно и не в каком-то Загробном Мире, а здесь, на этой земле. Именно в этот бурный момент истории и родился Исайяр, тогда еще не аш'Аберд, а безродный ныряльщик за моллюсками. 
Волею Судьбы, а может и перстом Рока, но в родное поселение будущей вампирской шишки зашел один из основателей Культа, который положил глаз на молодого и крепкого ныряльщика, способного выдержать несколько "кормежек". Представившись богатым господином, он забрал ныряльщика с собой, в город Морей, где Исаяр был укушен и подвергся действию вампирьего яда. Позже хозяин обращался со своим рабом очень бережно и никогда не пил кровь прямо из вены, чтобы не истощить слишком быстро жизненные силы парня. Исайяр, в свою очередь, являлся не просто ходячим донором, но и выполнял мелкие поручения своего хозяина, пока тот, видя изощренный ум и изобретательность юноши, не стал поручать ему более сложные и щекотливые дела. Это продолжалось годами, пока в один прекрасный (ужасный?) момент, хозяин Исайяра забылся и не потерял от голода над собой контроль. Он впился зубами в его горло, "отобедав" Исайяром по простому. Утолив голод, вампир всерьез опечалился возможностью потерять такого смышленого слугу и подарил человеку "бессмертие". В тот день на свет появился Исайяр аш'Аберд. 

  Дни перерастали в годы, годы в десятилетия, а десятилетия в века, за которые сгинуло первое поколение вампиров основавших Культ Крови. Исайяр медленно обретал могущество, поднимаясь по карьерной лестнице вверх, пока не стал одним из Старших вампиров, определяющих политику Культа. Часто его политика совпадает с политикой самой Мореи, так как многие члены правящих Семей острова являются адептами Крови, поклоняясь тому искаженному образу, в который слились языческий бог войны Воиг и исарианский святой воитель Торн.   
В совете Старших аш'Аберд отвечает за внешние (иностранные) дела, ведущиеся за пределами Торговой Республики.

 

Связанные статьи:

        m_moreja.png

             Морея




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 14:51


  • 0

Алукула Древняя

 

 

Клан: Культ Крови
Место нахождения: Морея
Дата обращения: ок. 2300г.
Подвластные силы: Дух, Жизнь

Умения:

Боевые:

Неизвестны

 

Магические:
Чутье на Магию - высокий
Узреть Истину - средний
Власть над Живым - высокий
Трансформация - средний

Концентрация энергии - высокий

Маскировка магии - высокий

Регенерация -высокий

 

Внешность:

Кукольное личико, чувственные алые губы, стройное гибкое тело, маленькая грудь. вечно лукавое выражение карих глаз. Вся её фигура дышит подростковым девичеством, что говорит о том, что обращение в вампира произошло для нее в очень молодом возрасте.
 
Характер:
Воплощение красоты и чистейшей невинности, но в гневе она преображается в полную свою противоположность. Любит разнообразить трапезу сексом, превращая его в некое подобие БДСМ. Это дает ей мимолетный призрак физиологического удовлетворения, уже ей (увы!) недоступного. Любит, чтобы её корм желал и вожделел её. Находит упоение в чужих страданиях, для чего доводит людей до безумия и самоубийств. Встречая сопротивление не успокоится, пока не сломит его. Чем сильнее противодействие, тем сильнее её желание добиться своего. Алукула не имеет привычки делиться бессмертием с кем-то ещё. У неё нет птенцов, только слуги-адепты, радостно подставляющие ей свои шеи.
 
История

Ходят слухи, что до обращения Алукула была сиротой и зарабатывала на жизнь собственным телом, предлагая себя в кабаке, в не самом порядочном районе города. Если это правда, то никто не знает, что стало с её инициатором. Скорее всего он погиб, или убрался с острова. Ясно только, что в Культе Крови его нет.

О себе вампирша рассказывает самые невероятные истории и каждая новая противоречит старой.

В Культе она занимается вопросами внутри Мореи. Для влияния на политику, вступает в отношения с сенаторами, часто выдавая себя то за элитную куртизанку, то за сказочно богатую вдову.

  

Связанные статьи:

        m_moreja.png

             Морея




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 14:51


  • 1

Самаей Орк

 

 

Клан: Культ Крови
Место нахождения: Морея
Дата обращения: ок. 2300 года
Подвластные силы: Ночь

Умения:

Боевые:

Неизвестны

 

Магические:
Чутье на Магию - средний
Узреть Истину - средний
Регенерация -высокий

 

Внешность: Самаею не повезло. Его обратили уже стариком, чуть ли не на смертном одре. От этого у него такая... непрезентабельная внешность. Прозвище "орк" заслужил за два желтых зуба торчащих на нижней челюсти. Из-за неправильного прикуса они торчат постоянно, в любой ситуации. Даже когда у Самаей выползают его острые вампирьи клыки, эти желтые пеньки никуда не деваются. Он худ, горбат, лыс. Покрыт бледной сморщенной кожей. 

Характер: любит окружать себя роскошью и молодыми девицами. Целеустремленный, всеми силами добивающийся своих целей. Любит доминировать, страдает от недостаточной оценке его роли в становлении Культа.

История:

Он мореец и всегда был морейцем. Был богатым торговцем, к концу жизни имел целую флотилию, торговал с Алкарией и Монистерном, возил товары на Тьесс. Говорят, это он помог первому вампиру попасть в Морею, перевезя его на своём корабле в трюме полном земли. И позже он всячески помогал кровососу устроиться, поддерживая его деньгами и связями, надеясь на вечную жизнь, здоровье и молодость. С последним, как можно видеть, у него не срослось.

Активный участник создания Культа Крови. К власти в нем пришел в 2566 году, устроив небольшой переворот, в союзе с Авиномом и Алукулой. Взял на себя вопросы внутренней организации Культа, отбор адептов.

 

Связанные статьи:

        m_moreja.png

             Морея




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 14:51


  • 0

Авином Мореплаватель

Клан: Культ Крови. 
Место нахождения: Морея. 
Дата обращения: ок. 2500. 
Подконтрольные силы: 
Ночь высокий
Дух высокий
 
Умения:
Боевые:
Фехтование высокий
Фехтование кинжалом высокий
Стрельба из арбалета высокий
Бой обеими руками высокий
Абордажный бой высокий
Метание наивысший
 
Магические:
Призыв из Мёркхейма низкий
Чутьё на магию высокий
Узреть истину средний
 
Внешность: среднего роста мужчина с тёмными волосами, часто собранными в тугой хвост на затылке. Волевой подбородок, нос с горбинкой, впалые щеки и тяжёлый взгляд карий глаз заставит усомниться любого во всех начинаниях и слушать только его. Его внешность — лидер, за ним идут, ему повинуются и угождают. Хромает на левую ногу — давно её знатно искусала то ли морская колдунья, то ли нереида, то ли рыба морская. 
 
Характер: эгоцентричный мерзавец и балагур, истинный во всех смыслах слова моряк, как и пират, и торговец. Авином всегда славился пытливым умом и предпринимательской жилкой. Выгоду он не терял никогда, только наживал. Говорят, и вампира он принял ради личного блага. Павеса и гуляка. Изнасиловал стольких женщин сколько не снилось самому опытному маньяку всех двух континентов. При этом мореход с огромным опытом и чувством этой неконтролируемой стихией. Открыл огромное количество новых островов, проложил несколько торговых путей и наладил водные дороги для ревенатов.
При этом в этом дрянном, пропитанном солью и водорослями теле жил романтик и мечтатель. 
 
История: Исходя из провизвища Авином любил море. Оно было его страстью, его любовницей. Он любил море пока не умер и не восстал из мёртвых, но уже будучи вампиром. А вампир знающий море и искусно владеющий мореплаванием априори лакомый кусочек в мире, где ревенат и текущие воды несовместимы. Его связи и знания значительно упростили передвижение вампиров Культа по воде, создав тем самым именитые, — естественно в узких кругах, — корабельные маршруты для избранных, а Мореплавателю обеспечили статус старейшины. Авином использовал метод “земли”, т.е. насыпал её в хранилища, гробы, чаши и даже небольшие комнаты, тем самым имитируя присутствие вампира не на водной поверхности, а среди его родной страны. Этим методом до сих пор пользуются многие вампиры, поскольку он, за исключением телепортации и естественного полёта, единственный. Последние долгие годы Авином был одержим мыслью поиска острова, где по легендам был захоронена Ниалера, эльфийская дева и жена Аримголина, величайшего мастера магии, который, не выдержав коварного убийства дроу своей любви, пропал после Раскола эльфийского народа. Причина его одержимости до сих пор вызывает среди вампиров недоумение и создает массу теорий: начиная от возрождения из её мёртвых и заканчивая изысканной страстью к некрофилии. Так или иначе, из последнего плавания Авином так и не вернулся. Ни тела, ни корабля, ни команды. Возможно он наконец нашёл заветный остров и соединился с объектом своего вожделения. Впрочем построенная им транспортная кампания до сих пор живёт на благо Культа. 

[/otstup]

 

Связанные статьи:

        m_moreja.png

             Морея




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 14:52


  • 1

Гнездо Алп

Основатель гнезда

Хуго дер Алп

 

Местонахождения: Восточный Тавантин
Древний вампир
Даты существования: 1600-2090 годы
Подвластные Силы:
Сила Ночи
Сила Духа
Сила Жизни

Умения:
Боевые:
неизвестно
 
Магические:

неизвестно

 


Характер: Циник, гурман и манипулятор. Внешне сохранял облик утонченного, мудрого философа. Внутри — холодный, расчетливый хищник, видящий в людях источник изысканного питания и развлечения. Тщательно придерживался легенды "гуманного отношения к пище" как инструмента контроля.
Любил собирать знания. Не важно какие. Любил библиотеки. Со священниками часто вел диспуты о существовании вампиров, которые постоянно проигрывал.
Известен тем, что не только пил кровь, но и мог заниматься сексом со смртными, используя маленькю лазейку в физиологии вампиров: при насыщении кровью, некоторые из них могут испытывать эррекцию. Как правило ее хватает на 1 соитие. Совойство доступно не всем. Неизвестно, получал ли он от этого физическое удовольствие (скорее нет, чем да), но точно испытывал наслаждение психологическое. Ритуал "любви" создавал глубочайшую психологическую зависимость жертвы, облегчая гипноз и маскировал последствия укусов.
 


История

Родился Хуго... тогда еще вовсе не Хуго, а эльдар Маэтион... в конце II Эпохи. Разделял учение Гаринар, был дружен с легендарным Аримголином. О том, как стал вампиром точных данных нет, но не своей волей. Это породило в нем глубокую ненависть к хаотичному насилию не из жалости, а потому что оно расточительно и привлекает охотников. Его путь — рациональная эксплуатация.
Требовал, чтобы "птенцы" называли его "Учителем". Не терпел обращения "Хозяин", "Господин" и тд. "Учитель" — титул, подчеркивающий его превосходство и метод. Он не "Хозяин" (слишком прямо), он — кукловод, формирующий мысли и чувства своих "учеников" (и смертных). Использование этого титула, укрепляло в нем иллюзию благородства.

Действительно вывел некое подобие учения из своего образа жизни.

"Жизнь — говорил он, — отбирают только глупцы". И это была не мораль, а практическое правило. Убитая жертва = потерянный ресурс и риск. "Донор" должен жить долго и "производить" качественную кровь. Его "забота" — управление скотом. Защита людей от других вампиров — защита своих запасов еды и устранение конкурентов.

"Бессмертие,  — так же говаривал он, — это "Дар". И дарил только тем, кто обладал ценными навыками (маги, ученые, искусные манипуляторы), кто могт принести пользу клану (собирать информацию, управлять смертными, защищать территорию). Никогда не мтил смертным за цбитых "учеников" и не позволял мстить "ученикам". В этом был его прагматизм — месть рискованна, а "птенцы" — расходный материал. 

 
Был свидетелем войны с файхарами, краха, сначала единого эльдарского общества, а потом и самого Эльвенора. Это убедило его в неизбежном конце любой цивилизации. Контролировал Северо-восток Лавидии, северные Аппениды. Основал клан, который существует до сих пор. Погиб от крови алимки, соблазнившей его в облике смертной девы.
 
Ученики называют себя алпами и стараются следовать заветам Учителя. Смертных не убивают, дважды одного не кусают, занимаются с ними любовью и яростно защищают свои территории от конкурентов. Отбор по прежнему строгий.

Вампиры клана действуют парами, или мелкими группами в 4-6 особей, в разных городах, но в радиусе ментального контроля Старейшины. "Дневной переход" — расстояние, на котором связь еще сильна для экстренного вызова или контроля.

Сатрейшина — глава ячейки. Князя, после гибели Хуго у алпов нет.

Контроль клана сохраняется только в горах Аппенидах. Из Морвии алпов вытеснили более злые и менее принципиальные конкуренты. Алпы проиграли из-за меньшей численности и ограничений своей методики в открытом конфликте.

 
Связанные статьи:
m_tavantin.png
   Империя




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 16:05


  • 0

Гнездо Катадон

 

Заготовка под статью




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 19 Июль 2022 - 17:04


  • 1

Гнездо Бруколлы

 

Знакомьтесь! Гнездо Бруколлы, вся верхушка, с князем Балендином Бруколлой в центре.

По правую руку от князя: сир Иссай д'Арн; Гвеннит; Отец Роландо.

По левую руку: Хлоя дер Вилда; Земана; Батист (к концу 3057 года уже покойный)

Занна Карстаули на встречу безнадежно опоздала, потому на групповой картине отсутствует.

 

Имя Князя:  Балендин Бруколла. Известен так же под прозвищем Бруколак.

Местонахождения: Тавантинская империя, кроме Восточных и самых Южных областей.

Дата обращения: точно не известна, приблизительно это начало II Эпохи.
Подвластные Силы: Сила Ночи; Сила Духа; Сила Жизни
Умения:
Боевые:
Фехтование мечом - наивысший
Фехтование двуручным мечом -наивысший
Магические:
Чутье на магию - высокий
Узреть истину - высокий
Регенерация - высокий
Власть над живым -  высокий

Тайная Защита

Характер: энергичный, вспыльчивый и гневливый. Любит и ценит оружие, не прочь порубиться в ближнем бою. Коллекционирует трофеи. Тщеславен.

 

История

Был вождем одного из племен эквитов. Заключил сделку с демоном, чтобы получить силу для борьбы с эльфами. Принимал личное участие во всей войнах, начиная с 2100 года. Был ярым противником тавантинцев, но, оценив прелести империи и возможность беспрепятственного передвижения, сменил ненависть на тихую неприязнь. 

Контролирует очень большую территорию. Никогда не сидит долго на одном месте, для сохранения инкогнито всегда путешествует, заодно  патрулируя свою территорию. Последние триста лет откровенно скучал не находя достойного противника. Появление в 3057 году стрегонии Евы стало для него брошенной перчаткой, которую он с радостью принял. Аналогичным вызовом стала гибель одного из старейшин Батиста д'Крула от руки вампира Брэма — птенца гнезда Мормонис. в 2060 году он занят подготовкой войны с мормонисами и поисками стригонии.

 

Связанные статьи:

m_tavantin.png

   Империя




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 15 Декабрь 2023 - 12:04


  • 1

  Занна Карстаули. 

Клан: Гнездо Бруколлы. 
Место нахождения: Тавантинская Империя. Предположительно провинция Морвия. 
Дата обращения: 2898г. 
 
Подконтрольные силы: 
Ночь низкий
Дух  высокий
 
Умения:
Боевые:
Владение необычным оружием высокий
Метание высокий
Кулачный бой высокий
 
Магические:
Чутьё на магию высокий
Узреть истину высокий
Маскировка магии  высокий
 
Бытовые:
Соблазнитель средний
Занна не стремится соблазнять смертных, но знает как сделать очаровательным другого. 
 
Внешность:  На вид ей давно за тридцать, но вряд ли более сорока. Бедра широкие, плечи узкие, нос широкий - выдающий морвийское происхождение, однако разрез глаз не типичен для морвийцев и скорее подошёл бы гитассам. Волосы вьющиеся, стрижены кротко, цвета воронва крыла. Голос грудной, слегка хрипловатый, будто она чем-то возбуждена. Одевается грубо и пошло, представляя образ эдакой дамы из полусвета. Красива ли она в целом? Кто-то из страха скажет, что да. Другие пожмут плечами, мол, видали и лучше баб. Остальные, очарованные ей как бесстрашной хищницей, кивнут. Это те, кто готов следовать за ней и в огонь, и в холод.
 
Характер: о ней говорят, что она сука. Да, пусть сука, зато какая! Карстаули одна из немногих вампиров, проявляющих заботу к своим птенцам. Жаль, что это не распросраняется и на смертных. Для нее люди расходной материал. Забота и любовь к собственно ею обращенным не мешает жертвовать отдельными птенцами гнезда ради блага всех остальных.
Принципиальность — сильная и одновременно слабая её сторона, так как делает ее предсказуемой. Она всегда верна слову и исполняет данные обещания. И если пообещала кого-то убить, то не отступится и не остановится, пока не исполнит угрозу. 
 
История:



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Вампирские Семьи

Отправлено 29 Май 2025 - 10:19


  • 0

Гнездо Мормонис

 

Елена Мормона.

Она же Красная Вдова.

 

Местонахождения: Тавантинская Империя, южные земли. Впрочем, Мормонисы встречаются и на северных широтах, и на восточных. Монолитной связной территории у вампирских гнёзд нет. Где-то доминируют первые, где-то вторые, где-то они на равных делят города, ведя друг против друга холодную войну за охотничьи угодья и зоны влияния.
 

Даты существования: неизвестно
 

Подвластные Силы: Ночь-Тень, Дух, Жизнь.
Умения:
Боевые: неизвестно
Магические: неизвестно

 






Характер: властна, очень властна. И расчетлива. С годами оттачивала интеллект, оставляя одержимость внешнего вида на второй план. Тактик, стратег, а ещё отличный игрок в шахматы и карты. Елена — азартный игрок не только на игральном столе.

Падка на лесть, особенно, если речь идёт о её красоте. Это удивительно, но всё ещё получает удовольствия от соития. И без разницы с кем: вампир, человек, эльф, орк, гном, — не важно. Главное, что партнер пытается вести себя доминантно. К сожалению, в итоге она всё равно его убивает. За подобное она и получила прозвище — Красная Вдова, которое, честно признаться, не жалует от слово совсем. Обратиться к ней напрямую таким образом гарантирует в лучшем случаем быструю смерть.
Помимо всего прочего она обожает устраивать кровавые балы. Естественно, все они заканчиваются грандиозным пиром. Для мормонисов, безусловно. Гостей же, увы, ждёт менее гастрономический экстаз.

История
Елена Мормона была второй женой сильванского лорда, чьё имя не помнит никто, кроме неё самой. Будучи одержимой своей внешностью, она постоянно соревновалась за красоту. Выше неё в критериях великолепия быть не мог никто. Поговаривали, что у неё было даже волшебное зеркало. Оно каждый вечер убеждало её, что красивее нет на свете никого. А если и были, то мгновенно пропадали. Убивала ли их Елена доподлинно неизвестно. Возможно об этом знают её самые близкие и преданные дети. Обращение в голодное до крови существо ночи случилось по её же воли. Понимая, что более никакие средства сдерживания старения не работали, Елена отдалась неизвестному вампиру. Какое же разочарование накрыло её, когда молодость не вернулась. В гневе она растерзала едва ли не всю прислугу. Впрочем, пожилая вампиресса не принимала себя ещё много лет, питаясь кровью самых красивых девстенниц Алькарии и даже немногими из Монистерна. Вскоре она смирилась и остепенилась. Своё гнездо Елена создала случайно. Окружённая преданными любовниками и любовницами, она решила заявить о себе. Мормонисы множились и распространялись.

Клан
Грустные последствия начались после половины декады активного роста клана. Чем больше было молодых вампиров, тем сложнее было их контролировать. Они творили такие зверства, что на них началась одна из самых страшных охот на ревенатов. Тогда Елена вместе со своими последователями приняла решение залечь на дно. Оставшихся в живых птенцов она проверяла на преданность, прочих неугодных, глупых и говорливых — жестоко убивала. Далее расширение клана проводилось с тщательным выбором претендента, каждый из которых мог дать и сделать для клана многое. Уже несколько десятков лет гнездо Мормонис аккуратно заключает сделки с неприлично обеспеченными вельможами, которые страдают синдрома Гориана Дрея, обеспечивая их преследуемой вечной красотой и бессмертием.
Мормонисы сейчас являются основными соперниками Бруколлаков и Альпов в разделении территорий Империи.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых

На верх страницы

В конец страницы