Амалиррец, будь в курсе!

Заявки на обналичивание очков Опыта отправляйте в тему Золотой Парась

05.09.21 Конкурсы снова открыты!
"Легенды и Мифы Амалирра V и "Слухи и сплетни III"
Спешите принять участие, наполнить библиотеку нашего Мира СВОИМИ легендами, и получить заветные награды!

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: локационно-эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Творец истории всея Амалирра. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Основатель форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, связь с общественностью, турниры на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы (в отсутствии Изольды), группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Зилхар
Зона ответственности: квесты (отпись от НПС), ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Лоривэль
Зона ответственности: проверка анкет.

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: квесты, проверка анкет, ответы в гостевой.

Мэйвен
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: локационно-эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Лучшие игроки месяца
Вы последний раз заходили Сегодня, 06:32
Текущее время 17 Окт 2021 06:32
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Книга заклинаний Корделии




Корделия Эмерстоун
Корделия Эмерстоун

    Мастерица Магии Огня


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Тавантинка)
Специализация: Гильдейская чародейка

Книга заклинаний Корделии

Отправлено 02 Август 2017 - 17:41


  • 0
I Круг 
Огонь
 

1. «Горячий поток» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: жест 
Время сотворения: 1-2 сек
Чтобы управлять потоком, придется постоянно его поддерживать. 
Внимание! Истощающее заклинание
Эффект: Маг бьет грубым потоком неоформленной в заклятие огненной энергии, которую зрительно можно различить по дрожанию нагреваемого воздуха в том месте, где она проходит. Попав в цель, такой поток, если его мощь достаточна, мгновенно воспламеняет ее. 
Заклинание этого круга может поджечь одежду на человеке (или не человеке), соответственно навредив коже, воспламенить предмет не больше роста мага (именно воспламенить, а не сжечь).

Усиление 2 круга:

Способно поразить множество мелких целей (меньше роста мага) в радиусе 5 метров или одну крупную, поджигая, но не сжигая ее дотла.
 
Усиление 3 круга:

Заклинание 3 круга может зажечь несколько целей на своем пути (но только в зоне видимости), если же оно направлено только на одну цель - сожжет ее дотла (если она из подходящего материала) или оплавит/повредит иным образом.
 
Усиление 4 круга:

Атака в несколько сторон с быстрым сожжением врага
 



2. «Зажечь» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: 1 слово + жест (для успеха часто достаточно просто пристально поглядеть на цель, посылая ей мысленный приказ)
Время подготовки: 10 сек
Эффект: простое заклинание, позволяющее колдующему поджигать что-то не крупное, или легко воспламеняемое – например масло в светильнике, фитиль свечи, или просмоленный факел, не трогая то, что находится рядом.
Усиление 2 круга::

Для заклинания 2 круга нужно больше усилий, но зажечь оно может и крупную цель, но только в прямой видимости.



3. «Вспышка» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: слово + жест 
Время подготовки: 5 сек
Эффект от заклинания: довольно безобидное заклинание. С руки мага в цель летит короткая вспышка, содержащая малое количество энергии, а потому вреда особенно не наносящая. Попадание на голую кожу ощутимо, но повлечет только легкий ожог.



4. «Управление огнем» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: слово + жест 
Время подготовки: 5 сек
Эффект: колдующий устанавливает связь с горящим пламенем, постепенно остужая и гася его, или наоборот, заставляя разгораться ярче. При этом само управляемое пламя размером с костер не выше мага.

Усиление 2 круга::

Заклятие 2 круга способно также управлять более крупным пламенем на расстоянии видимости.
Усиление 3 круга::
Способно управлять более крупным пламенем на расстоянии видимости.
Усиление 4 круга::
Можно управлять даже очень большим пламенем (например, лесным пожаром), даже если его честь находится вне поля зрения мага.



5. «Огненная длань» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: сохранять концентрацию все 10 секунд, потом дотронуться до врага
Время подготовки: 10 сек
Эффект: ладони колдующего делаются проводником между огнем и целью. Маг наносит цели вред своим прикосновением, оставляя после себя тяжелый ожог. Чем дольше контакт с целью тем сильнее ожог. При продолжительном контакте можно прожечь мясо вплоть до кости. 


Усиление 2 круга::
Тяжелый ожог за считанные секунды.
Усиление 3 круга::
Маг способен спечь противника в уголь одним прикосновением за несколько секунд
Усиление 4 круга::
Архимаг не просто спекает врага, но может заморозить его, вытянув из тела все тепло. Сокращается время выполнения заклинания. Таким образом энергия перетекает не постепенно, а рывком. Соответственно, можно или заморозить живое существо, не навредив его жизненно важным органам (то есть в теории его можно еще разморозить и вернуть к жизни, но это именно в теории)

6. «Щит Элементов»
Тип заклинания: щит
Действие: слово+жест 
Время подготовки: 5 сек
Эффект: маг создает вокруг тела оболочку из энергии своей Стихии. Она может служить щитом от горячих, ледяных и прочих потоков из чистой неоформленной в заклятия стихийной энергии. А так же от стихийных заклятий I Круга.

Усиление 2 круга::
Защищает от заклинаний 2 круга
Усиление 3 круга::
Защищает от заклинаний 3 круга и мелких физический предметов при условии, что они не из огнестойких материалов (они просто сгорают не успевая причинить вред телу мага)
Важно: защитит ли щит от физических предметов решает ГМ.
Усиление 4 круга::
Защищает от заклинаний 4 круга. Защищает от физических атак незачарованными предметами.


7. «Нагреть» 
Тип заклинания: выстрел
Действие: слово+ жест 
Время подготовки: 1 мин
Эффект: скорее бытовое заклинание. Позволяет согреть (или охладить) небольшой предмет или емкость с содержимым. Для исполнения заклинания нужно коснуться предмета. (Например взять в руки чашку с остывшим чаем).


Усиление 3 круга::
Заклинание способно нагревать предметы большого размера/объема. Например, нагреть не чашку, а чан.



8. "Огненная ловушка"
Тип заклинания: мина
Действие: 10 слов + жест 
Время подготовки: 20 сек
Эффект: маг накладывает заклятие на небольшую область 50х50 см. Задает условия срабатывания. При срабатывании заклятие нагревает 1 цель до ее воспламенения

9. "Факел"
Тип заклинания: призыв
Действие: жест 
Время подготовки: 20 сек
Внимание! Истощающее заклинание
Эффект: очень затратное в плане затраченных сил и полученного эффекта заклинание. Если нет ничего что можно поджечь а кругом темнота хоть глаз коли - маг может заставить огонь гореть на собственной руке за счет вливаемых в него сил. Как только вливание прекращается - огонь гаснет. Под водой не горит.

10. "Гадание огнем"
Тип заклинания: помощь
Действие: мысленный приказ 
Время подготовки: 5 мин
Эффект: призыв к... назовем их "духи огня". Волшебник читает заклинание и смотрит на пламя. Если будет на то воля ГМ и "костей" он может увидеть в языках огня что-нибудь из прошлого или будущего. И конечно все будет запутано так что и не разберешься



Корделия Эмерстоун
Корделия Эмерстоун

    Мастерица Магии Огня


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Тавантинка)
Специализация: Гильдейская чародейка

Книга заклинаний Корделии

Отправлено 02 Август 2017 - 17:55


  • 0
II Круг
Огонь


1. «Стена огня» 
Тип: щит
Действие: 2 слова + жест 
Время подготовки: 10 сек
Эффект: воздвигает перед магом стену из контролируемого им пламени. Высота стены различная, но обычно не больше 10 метров. Горит около получаса, пожирая вложенную в него магом энергию, потом без подпитки гаснет. Стена не может быть передвинута магом на новое место – всякий раз заклинание придется творить заново.

Усиление 3 круга:
созданный из раскаленного воздуха барьер, окружает колдующего со всех сторон, препятствуя физическому контакту с ним. Барьер прекрасно защищает чародея от стрел и арбалетных болтов, но не от крупных снарядов вроде камней из катапульты, или пушечного ядра. Не защищает от магии, кроме первичных стихийных заклинаний
Важно! Обычно маги стараются не держать такой барьер вокруг себя со всех сторон сразу, или если делают это, то как можно меньшее время - так как воздух он пожирает так же легко и охотно как и вражеские стрелы, и в нем велик риск погибнуть от удушья.





2. «Приручить огонь» 
Тип: подчинение
Действие: жест 
Время подготовки: 30 сек
Эффект: Маг может заставить пламя плясать на его ладони или кончике ногтя, не обжигая колдующего. По прихоти мага, прирученным огнем можно управлять как живым существом, пересаживая его с одного места на другое. Так же по его желанию даже пересаженный на другое место (хоть чужую руку, хоть свечку) огонь не причинит вреда, или, если на то будет воля мага – сожжет ее. 



Усиление 4 круга:
Можно “приручить” крупное пламя. Соответственно маг сможет и пройти через него без вреда для себя, и других провести (можно избирательно, в зависимости от воли колдующего). Но передвигать огонь большего размера, чем он сможет обхватить, не получится.





3. «Пламенное оружие»
Тип: призыв
Действие: слово + жест 
Время подготовки: 10 сек
Эффект от заклинания: боевое заклинание, позволяющее воспламенять оружие. 

4. «Доспехи огня» 
Тип: щит
Действие: 6 слов + жест 
Время подготовки: 20 сек
Эффект: маг сооружает из огненной маны кокон который окутывает его тело со всех сторон. Этот "доспех" обжигает любого кто попытается прикоснуться к волшебнику голой рукой. Оружие накаляет, но не сильно. Чтобы раскалить, к примеру, меч, его надо некоторое время подержать на волшебнике.



Усиление 4 круга:
Волшебника облачают языки пламени, превращающиеся в броню. Не зачарованное оружие накаляется сразу при контакте, стрелы сгорают. Не сгорают только камни. Доспех держит в среднем 10 в редком случае 20 физических атак



5. «Призвать Стихиария»
Тип: призыв
Действие: 20 слов
Время подготовки: 2 мин
Эффект: призвать слабого огненного духа. Управлять им с помощью заклинания "приручить огонь".



Усиление 3 круга:
Призвать настоящего элементаля, который будет слушаться волшебника без всяких дополнительных заклинаний. Он выполняет 1 задание и развеивается
Усиление 4 круга:
Призвать элементаля. Он служит пока маг его не отпустит (или враги не прикончат).





6. «Душа Огня»
Тип: щит
Действие: мысленный приказ
Время подготовки: 1 мин
Эффект:  волшебник напитывает свою ауру маной огня, делая ее невосприимчивой к проклятьям (исключая проклятия клириков) и атакам Силы Ночи до 2-го Круга.



Усиление 3 круга:
Защита от порчи и вредоносного заклинания Ночи 3 Круга.
Усиление 4 круга:
Защита от вредоносных сил Ночи 4 круга.





7. «Огненное кольцо»
Тип: выстрел
Действие: жест 
Время подготовки: 30 сек
Эффект: от мага в разные стороны расходится волна чистой маны огня поджигающая все на своем пути. Радиус поражение 5 м.

[spoiler2="Усиление 3 круга]Радиус поражение 15м.[/spoiler2]
Усиление 4 круга:
Напоминает взрыв, сопровождается ударной волной. Радиус поражения 50м. Поджигает врагов, плавит камень, рушит стены в один кирпич.



8. «Бесплотное тепло» *
Источник: Огонь
Эффект от заклинания: маг использует энергию для согревания воздуха вокруг себя в радиусе около полутора метров. Согревание большего пространства возможно, но потребует более крупных затрат энергии. Маг может контролировать степень прогревания.
Тип заклинания: преобразование
Действие: Безмолвное заклинание. Проводится в спокойной обстановке.


9. «Клетка» *
Источник: Огонь
Эффект от заклинания: Маг создает вокруг жертвы замкнутое энергетическое поле. В состоянии покоя виден только горящий на земле круг, внутри которого находится плененный, но при попытке выйти за пылающую границу можно увидеть колебания воздуха, из-за которых кажется, что пленный находится в высоком цилиндре, а при прикосновении невидимые стенки вспыхивают, удерживая пленного внутри и нанося ему ожоги (не слишком серьезные, но вполне ощутимые). Заклинание держится 5 часов и дальше требует обновления.
Тип заклинания: Барьер
Действие: Требует небольшой подготовки. 

10. «Наручники» *
Источник: Огонь
Эффект от заклинания: Заклинание подобное "клетке". Маг создает на руках жертвы кольца, видимые в форме потоков энергии и ощущающиеся как полоски теплого воздуха. Если плененный отходит от мага дальше трех метров эти кольца вспыхивают, нанося повреждения, как если бы на руки вылили масло и подожгли его. Заклинание держится три часа и дальше требует обновления.
Тип заклинания: Мина
Действие: Быстрое заклинание. Требует спокойной обстановки

11. «Испепеление» *
Источник: Огонь
Эффект от заклинания: Маг сжигает то, на что направлено заклинание, до кучки пепла. Время зависит от размера объекта и его огнестойкости. Поток энергии сжигает частицы материи, поэтому пламени почти не видно, только вспышка. Заклинание не работает на живые существа (разве что очень маленькие). Если направить на живое существо, то оно получит ожоги, но не сгорит.
Для выполнения заклинания маг должен находиться не дальше пятнадцати метров от цели.
Тип заклинания: Выстрел
Действие: Быстрое заклинание.
А сюда можно добавить усиление 3 или 4 круга в виде испепеления живых существ?



Корделия Эмерстоун
Корделия Эмерстоун

    Мастерица Магии Огня


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Тавантинка)
Специализация: Гильдейская чародейка

Книга заклинаний Корделии

Отправлено 06 Январь 2020 - 01:31


  • 0
III Круг
Огонь

1. «Огненный шар»
Тип заклинания: выстрел 
Действие: требует небольшой подготовки, что ограничивает его использования в бою. То есть эффективно пользоваться им можно либо пуляя во врагов из-за спин союзников или из подходящего укрытия (например с крепостной стены).
Эффект от заклинания: это любимый многими магами фаербол. Человеческому глазу не видим и в полете представляет собой сгусток энергии, который при контакте с целью взрывается, расплескиваясь в стороны жарким пламенем. Радиус поражения метров 5. 
Усиление 4 круга:
Заклинание может как привязываться к конкретной жертве и маневрировать вслед за ней, либо просто выпускаться в определенное направление, не управляясь. В последнем случае его можно просто выпустить и скрыться, в первом случае – придется удерживать цель взглядом и сохранять концентрацию управляя шаром.


2. «Искры» 
Тип заклинания: выстрел 
Действие: безмолвное заклинание. Требует небольшой подготовки. 
Эффект от заклинания: это заклинание создает много мелких, как искры от костра, огоньков, которые слетая с пальцев волшебника, подобно брызгам – поджигают все, до чего могут докоснуться. Сами по себе они летят не далеко (не дальше чем простые брызги воды стряхнутые с руки), потому лучше пускать их по ветру, или стряхивать вниз стоя на возвышении (крепостной стене). Полет искр маг не контролирует.
Усиление 4 круга:
Архимаг создает целуй тучу таких искр, которые способны лететь дальше (но без ветра не дальше 5 метров). Расстояние может увеличить ветер. К тому же в этой вариации заклинания искры разлетаются сильнее (по дуге полукругом, увеличивая радиус с расстоянием).


3. «Пламенный меч» 
Тип заклинания: Призыв 
Действие: Требует небольшой подготовки
Эффект от заклинания: пламя образует в руке чародея пылающий клинок. Он не может пробивать доспехи, но может их накалить, может резать и жечь живую плоть, может поджигать одежду. Сломать его обычным оружием нельзя.
Усиление 4 круга:
Колдующий создает себе оружие из языков огня. Очень сильное колдовство. Такое оружие легко ломает простые клинки и прожигает доспехи. Защитить от него может либо арматид, либо магический щит, желательно не ниже II Круга.


4. «Огненная связь» 
Тип заклинания: преобразование
Действие: Требует подготовки
Эффект от заклинания: такой своеобразный звонок через горящий огонь. Годится любое пламя от огонька свечки и до огня в камине. Обязательное условие чтобы рядом с другим абонентом был горящий огонь. Изображение пламя не передает.

Усиление 4 круга:
Архимаг может путешествовать через огонь.(Как в ГП). Обязательное условие - и там и там должен гореть хороший жаркий костер.



5. «Западня» 
Тип заклинания: мина
Действие: Требует небольшой подготовки. 
Эффект от заклинания: маг оставляет на земле “ловушку”, которую можно заметить только по едва заметному подрагиванию воздуха. При ее активации (задели или маг сам активировал) выбрасывается кольцо пламени, в котором и оказывается жертва. Пламя не вредит ей до тех пор, пока она не пытается выбраться. Держится в течение шести часов, затем требует обновления. 
Если жертва некоторое время остается неподвижной в кольце ловушки, кольцо перестает пылать, оставаясь заметным лишь по дрожанию воздуха, но вспыхнет вновь, если жертва попробует выбраться.
Маг может ставить не больше 2-х ловушек. 

Усиление 4 круга:
Маг может устанавливать до 5 ловушек.

6. «Огненные пчелы» *
Источник: Огонь
Эффект от заклинания: Маг создает некоторое количество (больше или меньше по желанию) маленьких летающих огоньков (размером со шмеля), которые облаком хаотично роятся, нападая на выбранную магом жертву, нанося прикосновениями точечные, но болезненные ожоги. Тонкую ткань прожигают, более плотную только портят. Могут быть отозваны и развеяны магом, создавшим их, или потушены как обычный огонь. Могут быть пойманы чем-то огнестойким. Могут поджечь горючие материалы. Существуют в течение часа, если их не устранят, дальше развеиваются и исчезают сами.
Тип заклинания: Призыв
Действие: Требует небольшой подготовки.




Корделия Эмерстоун
Корделия Эмерстоун

    Мастерица Магии Огня


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Тавантинка)
Специализация: Гильдейская чародейка

Книга заклинаний Корделии

Отправлено 06 Январь 2020 - 01:58


  • 0
4 круг, Огонь (пока недоступны персонажу)


1. «Инферно»
Тип заклинания: Выстрел
Действие: Требует небольшой подготовки
Эффект от заклинания: для заклинания требуется посох, жезл, или волшебная палочка, так как уместить в себе всю прорву магической энергии потребной для заклинания не может ни один архимаг. Огонь вырывается из навершия посоха (скипетра, палочки). Объясняем почему пламя инферно не следует выпускать из собственной руки. Это сильнейший огонь, какой только может быть, который плавит даже гранит. При малейшей ошибке или потери концентрации, он запросто перекинется на заклинателя и спалит его быстрее чем тот скажет «ох». Сподручный предмет в данном случае отсекает пламя и принимает весь вред на себя. Требует поддерживания концентрации для контроля над инфернальным пламенем пока оно «льется» на цель. Радиус поражения таким пламенем до 50 метров.


2. "Огненные оковы"
Тип заклинания: призыв
Действие: Проводится в спокойной обстановке
Эффект от заклинания: маг создает кандалы/оковы/клетку из чистого пламени которую накладывает на пленника. Огонь не вредит ему пока тот не пытается убежать, напасть на мага, или проявлять неповиновение. 


3. "Плеть Демона"
Тип заклинания: призыв
Действие: быстрое заклинание
Эффект от заклинания: призывает в руку волшебника хлыст сотканный из огня. Может удлиняться до 50 метров. Обладает собственным разумом и "режимом самонаведения" при ударе. Для попадания магу достаточно видеть врага воочию. Увернуться возможно. Промежуток времени между отданной командой и выполнении ее хлыстом - меняется в зависимости от расстояния. На расстоянии до 3 м. он составляет 0 сек. На расстоянии от 3 до 15м -- от 1-2 сек. На расстоянии свыше 15м от 2-4 сек
Плеть сокрушает любые доспехи кроме магических или сделанных из арматида (с этими придется повозиться).



Корделия Эмерстоун
Корделия Эмерстоун

    Мастерица Магии Огня


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Тавантинка)
Специализация: Гильдейская чародейка

Книга заклинаний Корделии

Отправлено 06 Январь 2020 - 02:10


  • 0
Магия Жизни
I Круг


1. «Оглушающий свист»
Тип: действует на область
Действие: жест
Время подготовки: 1 сек
Эффект:  действует устрашающе на зверей (волков, рысей, медведей, летучих мышей-кровопийцев, быков, кабанов), некоторых монстров (оборотней, грифонов), а так же молодых троллей и огров. Людей и прочих орков, эльфов и т.д. и т.п. способно кратковременно оглушить (секунды на 2). Бьёт по барабанным перепонкам, вызывает боль, временную глухоту и желание поскорей убраться от источника "ультразвука". 
Отрицательные стороны в том, что свистеть так постоянно заклинатель не может и на третий свист просто начнёт кашлять кровью от порванных лёгких.
Усиление 2 круг::
Свист глушит на 4 секунды
Усиление 3 круг::
Оглушение 8 секунд. Еще несколько минут после свиста держится глухота
Усиление 4 круг::
Свист способен контузить как близкий пушечный выстрел, звуковая волна сбивает с ног. Эффект держится 1 минуту



2. «Выпить чужую жизнь» 
Тип: проклятие
Действие: жест + мысленный приказ
Время подготовки: 1 минута
Эффект:  высасывание чужой жизненной силы, при этом жертва испытывает приступ сильной усталости и слабости, что не может даже донести ложку до рта. Для успеха колдующему достаточно быть рядом с жертвой (до 20-30 метров, не дальше) держа ее в пределах прямой видимости. Если контакт не прерывать, за десять минут от живого здорового человека можно оставить хладный истощенный труп. Полученную энергию можно потратить на исцеления, омоложение и прочие личные нужды.

Усиление 2 круг::
Скорость выпивания уменьшается до 7 мин
Усиление 3 круг::
Скорость выпивания 3 минуты



3. «Осветить След» 
Тип: преобразование
Действие: слово + жест
Время подготовки: 1 минута
Эффект: заклинание заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь чародею. Следы ног или копыт (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя. Свечение аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее.

4. «Поток Жизни» 
Тип: выстрел
Действие: слово + жест
Время подготовки: нет
Эффект: Выстрел волной жизненной силы в указанном направлении. Особенность заклинания в том, что всякий кто в него попадает начинает себя чувствовать хорошо. Отлично. Просто прекрасно! Вот только врагов оно не останавливает. Даже нежить. Особенно нежить, так как нежить амалирра питается и живет за счет чужой жизни.

5. «Обезболить» 
Тип: исцеление
Действие: слово + жест
Время подготовки: 8 сек
Эффект: маг притупляет болевую чувствительность на выбранном участке

6. «Стойкость» 
Тип: помощь
Действие: слово + жест
Время подготовки: 5 сек
Эффект: маг придает себе, или цели, стойкость к негативным атакам магии Ночи и Жизни. Так же повышает болевой порог и снимает усталость. Заклинание не защищает от стихийных атак и атак магии Духа

7. «Исцеление ран» 
Тип: исцеление
Действие: слово + жест
Время подготовки: 15 сек
Эффект: маг излечивает порезы и небольшие раны своим прикосновением.

Усиление 2 круг::
Заживление ран средней степени тяжести.
Усиление 3 круг::
Заживление тяжелых ран, восстановление утраченных конечностей, при условии что их удалось сохранить при себе.
Усиление 4 круг::
Заживление смертельных ран (но не тех которые ведут к немедленной смерти), регенерация утраченных конечностей.



8. «Исцеление крови» 
Тип: исцеление
Действие: слово + жест
Время подготовки: 15 сек
Эффект: маг убирает из крови яд и токсины

9. «Кожа-кора» 
Тип: преобразование
Действие: слово + жест
Время подготовки: 10 сек
Эффект: маг превращает свою кожу в подобие дубовой коры. Она может играть роль легкой брони и снижает урон от физических атак

Усиление 3 круг::

«Хитиновая кожа»
Действие: мысленный приказ
Время подготовки: 5 сек
Эффект: кожа мага превращается в прочный хитиновый панцирь который труднее пробить. Кроме того хитиновая кожа не ограничивает подвижности и ловкости.



10. «Скрыть жизнь» 
Тип: преобразование
Действие: слово 
Время подготовки: 30 сек
Эффект: заклинатель скрывает себя как живое создание и, следовательно, при помощи поиска жизни не может быть обнаружен, кроме случая, когда поиск ведёт более опытный маг жизни. Как разумное существо колдующий по-прежнему может быть раскрыт.

11. «Ярость» 
Тип: подчинение
Действие: слово + жест
Время подготовки: 10 сек
Сопротивление: возможно, если животное имеет связь с магией.
Эффект: жертва-животное впадает в неконтролируемый приступ гнева на 20 секунд, атакуя всё живое, что встретится ей на пути



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Вселенная магии и приключений ждет тебя!
Каинвилль
Сайрон: Осколки всевластия В шаге от трона. Псевдоистория, интриги, магия


Рейтинг форумов Forum-top.ru



Дизайн от Максима Монченко
На верх страницы

В конец страницы