Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 07:06
Текущее время 20 Апр 2024 07:06
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Навыки и умения. Магические



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:08


  • 0

Магические Навыки и Умения вещь ничуть не менее важная, как умение сражаться или обеспечивать себя в быту. Они обуславливают на сколько ваш Герой хорош как маг. Большая часть из ниже перечисленных Навыков и Умений применяются пассивно, но есть и такие, которые дают вам бонус при броске кубика в сложных ситуациях.

 

Присвоение навыков при написании Анкеты Игрока

 

При написании своей Анкеты, если вы маг не владеющий оружием, можете изначально взять себе 3 магических умения. Из них может быть:
- 1 на уровне средний
- 2 на уровне низкий
или
- 4 на уровне низкий
 
Если вы решили играть магом, но еще хотите и постоять за себя с оружием в руках, то можно взять максимум 2 боевых умения уровнем низкий. Например - владеть кинжалом и уметь дать в нос недругу кулаком в рукопашной (наличие такого бонуса обуславливается вашей биографией). 
 
Примечание! Выбирая любую из Магических Сил, вы автоматически можете колдовать заклинания I круга, для получения следующего необходим навык Концентрация на магии или Ступень Некромантии для некромантов.
Подробнее о книгах и кругах заклинаний читай здесь.

Максимальное количество заклинаний, доступных со старта:
1 круг - 10 заклинаний
2 круг - 7 заклинания + 5 усиленных с 1го круга (общее кол-во 17)

Примечание! Наличие у мага нескольких векторов Силы НЕ увеличивает количество заклинаний.
 

Внимание! Ограничения!
1) Если вы предпочли стать колдуном/ведьмой или шаманом выбрав себе Седьмую Силу, то вы вольны брать навыки и способности из любых Магические Сил не взирая на их несовместимость, уровнем не выше среднего, при условии, что у нее нет дополнительного требования (Например: только некромант или только священник);
2) Если вы предпочли стать хаоситом выбрав себе Седьмую Силу, то вы вольны брать навыки и способности из любых Магические Сил не взирая на их несовместимость, уровнем не выше высокий, при условии, что у нее нет дополнительного требования (например, только некромант или только священник); 
3) Если вы предпочли стать священником, клириком или паладином, выбрав себе Силу дня, то вы не сможете изучать другие магические школы.
 
- Дальнейшее улучшение, или приобритение навыков

 

- Стоимсоть приобретения новых навыков и улучшения старых

 

 

Вписать навык в анкету

 

Коды вставляются в таком виде, в каком они указаны ниже. Лучше вставлять именно как текст (т.е простое ctrl+c ctrl+v тут не сработает). Либо вставляете коды к навыкам, выделяете блок определенных навыков (например только бытовые, а дальше с каждым блоком отдельно) и нажимаете вот эту lastik.png кнопку для того, чтобы убрать редактирование и лишние проблемы со вставкой кодов.


-низкий 

[uchenik]

-средний 

[volshebnik]

-высокий 

[mag]

-наивысший 

[archimag]



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:12


  • 0

Пассивные магические навыки и способности


Независимо от выбранной Магической Силы, все маги и волшебники могут иметь пассивные умения, которые увеличивают их магические показатели:

.
 
1. Уровень владения
Запрет: Некроманты (для них отдельный пункт)
Концентрация на магии - иными словами уровень владения той или иной силой. Для повышения уровня концентрация приобретается для каждой силы отдельно.
 

Уровни
- низкий - открытие новой силы в процессе игры. Вы можете плести заклинания I круга.
10 очков опыта
- средний
Вы опытный колдун и хорошо управляетесь выбранной Силой. Вы можете плести заклинания II круга.
Для хаоситов, ведьм и шаманов уровень навыка стоит на 100 очков опыта выше
- высокий
Запрет: Навык не доступен для изучения колдунам, ведьмам и шаманам.
Вы мастер магии и способны применять сильные заклинания III Круга
Для хаоситов уровень навыка стоит на 200 очков опыта выше
- наивысший
Запрет: Навык не доступен для изучения колдунам, ведьмам, шаманам и хаоситам.
Вы архимаг повелевающей вашей магической Силой, как никто другой, и с легкостью творите  мощнейшие заклинания IV Круга.
Пояснение по Седьмой Силе и концентрации на ней


Седьмая сила
(пояснение по навыку"Уровень владения")
Ведьмы, Хаоситы, Шаманы


- Если Вы выбрали Седьмую Силу на старте игры, то автоматически имеете доступ к I Кругу заклинаний всех 6 магических школ. Так как это очень мощная сила, в Лике Героя у вас будет снят штраф - 30 очков опыта
- Если собираетесь приобрести данную силу в процессе игры, платите за I Круг - 60 очков опыта. Если уже владели на тот момент другими Силами, стоимость будет меньше.

- В анкете прописывается так -
Подконтрольные силы:
Седьмая Сила.
 

I Круг заклинаний

Доступен без навыка "Уровень владения".
Доступные Силы: Сила Дня, Ночи (Тень), Жизни, Стихий, Духа, Разума.

 

II Круг заклинаний
Уровень владения - средний.
На старте этот уровень владения Седьмой силой не доступен!


Повышение с низкого до среднего уровня в процессе игры стоит - 125 очков опыта.
Доступные Силы: Ночи (Тень), Жизни, Стихий, Духа, Разума.

- В анкете прописывается так -
Подконтрольные силы:
Седьмая Сила - Уровень владения - средний
 

III Круг заклинаний
Данный уровень владения Седьмой Силой доступен только хаоситам!


Повышение со среднего до высокого уровня владения Силой в процессе игры стоит 250 очков опыта.
Доступные Силы: Ночи (Тень), Жизни, Стихий, Духа, Разума..

- В анкете прописывается так -
Подконтрольные силы:
Седьмая Сила - Уровень владения - высокий

Важно

Для овладения новой магической Силой в процессе игры нужно будет заплатить:

Силы Дня, Жизни, Стихий, Духа, Разума, Ночи 10 очков опыта
Сила Ночи, адепт Некромантии - 15 очков опыта
Седьмая Сила - 60 очков опыта
И вам станет доступен I круг заклинаний выбранной школы.


 
2. Ступени Некромантии
Требование: Некромант
Некроманты стоят особняком от остальных магов. Для овладения их чарами важна не концентрация на изучении Сил Ночи, а то, сколько раз ты проходил через Смерть. Пока колдун еще не прошел ритуал "Порог Смерти", он считается адептом и может творить заклинания Ночи I круга.  
Уровни
- I Ступень
Требование: выполнить квест I Ступени.
Это некромант прошедший через смерть в ритуале "Порога" Он может плести заклинания II круга.
Навык равен среднему уровню + 5 очков опыта
 
- II Ступень
Требование: выполнить квест II Ступени.
Вы опытный некромант, побывавший в стране мертвых второй раз. Вы мастер магии Ночи и способны применять сильные заклинания III Круга
Навык равен высокому уровню + 10 очков опыта
 
- III Ступень
Требование: выполнить квест III Ступени.
Некромантов мало, еще меньше среди них тех, кто бродил по чертогам Страны Мертвых три раза! Вы сравнимы с архимагом и вам доступны сильные заклинания IV Круга.
Навык равен наивысшему уровню + 20 очков опыта

 

3. Узреть истину
Многого мы просто не видим в этом Мире. Например, проклятие которое лежит на человеке, колдовскую личину под которой прячется злодей, или вампира, который выглядит как простой смертный среди которых он живет. С опытом волшебникам открывается способность узреть истину, как бы хорошо ее не прятали.

Уровни
- низкий
Вы не видите поразившее человеческую ауру проклятие, но чувствуете, что с человеком что-то не так. Как холодом будто веет. И вы не способны по одному желанию заглядывать под колдовскую личину, но само ее присутствие на ком-то заставляет вас испытывать к такому человеку необъяснимое подозрение. Вот не нравится он вам почему-то и все! А почему не известно.
- средний
Вы способны увидеть ауру живых, едва взглянув на нее. И вас очень трудно обмануть наведенной личиной.  
- высокий
Вы способны видеть сквозь личины и заглянуть в саму душу человека. Как-то обмануть вас, отведя взгляд - просто не возможно. Любая вещь на которое действует колдовство сама притягивает ваш взгляд и вы видите то, что есть на самом деле, а не то, что всем пытаются показать!

 
4. Синтез
Запрет: Седьмая Сила (Ее обладатели и так могут творить смешанные заклинания)
Обладая сразу несколькими магическими Силами вы, подобно магу Седьмой Силы, можете смешивать подкронтрольные вам чары и создавать из объединения Сил совершенно новое колдовство - смешанные заклинания.
Стоимость способности 10 очков опыта. На старте способность может быть взята, как низкое умение.
 
5. Тайная Защита
Требование: Концентрация на Магии - наивысший
От многих магических атак архимаг защищен своей мощной аурой заклинателя. Магия так пропитала его, что наложить на него проклятие или превратить его в жабу может разве, что маг уровнем не ниже мастер. Кроме того архимаг может безбоязненно работать с сущностями энергетика которых опасна для простого смертного. Например аагхи, духи, мелкие бестелесные демоны.
Стоимость способности 60 очков опыта
 
6. Преобразование энергии
Запрет: Сила Дня
Умение волшебника преобразовывать чуждую ему магическую Силу в свою. Недостаток такого преобразования, помимо временных затрат и большой трудоемкости в том, что маг может перетрудиться расходуя собственную жизненную энергию и даже умереть.
Уровни
- средний
Опытный маг умеет преобразовывать стороннюю магическую Силу в ту, которой пользуется он сам, затрачивая на это время и собственные силы. Правда, на этом этапе собственные силы мага, потраченные на преобразование, не соразмерны с полученным результатом. 
- высокий
Мастеру магии невозможно закрыть доступ к магической силе вообще. Если доступ к его Стихии затруднен, он может выйти из положения тем, что будет тянуть магию из чуждых ему Источников Силы, преобразуя её с помощью собственной энергии. Правда, риск перетрудится и помереть все еще велик, потому магистры стараются использовать преобразование только в крайних случаях, когда есть угроза их собственной жизни.
- наивысший
Архимаги легко работают с чуждыми им Силами и преобразуют лишь те, которые им противоположны. То есть Архимаг начинавший как маг Жизни не сможет напрямую работать с Силой Разума и вынужден будет эту Силу сначала преобразовать. Но делать им это легче чем тому же мастеру, потому перетрудиться и перенапрячься архимаги не боятся. 

 
7. Знаток Рун
Магией вы может и не владеете, но руны знаете. Насколько хорошо посмотрим ниже.
Требования: Грамотность не ниже среднего уровня.
Уровни
- низкий
Что ж.. руны вы знаете. Причем не только их алфавитное значение (для этого достаточно грамотности), но и их магический символизм. Можете сказать какая как называется, но часто путаете похожие символы. Потому, разбирая отдельные значения - общий смысл от вас ускользает.
 - средний
Руны вы и знаете и читаете и можете понять, что тут пытались изобразить и чего добиться. Но вам приходится напрягать все свое внимание и память чтобы добиться результата.  
- высокий
Руны вы читаете как книгу, вам не обязательно пристально сосредотачиваться на них чтобы понять их смысл.

 
 
8. Артефакторика
Запрет: Сила Дня (благочестивые и святые люди не пользуются специально созданными вещами. Конечно и у них есть свои "артефакты" но методы их создания несколько иные чем у других Сил.)
Умение разбираться с использованием добытых в Игре и созданием собственных магических артефактов.
Уровни
- низкий
Да, вы знаете что такое артефакт и умеете его отличить от прочего барахла, даже если не умеете чувствовать магию на подсознательном уровне. Вы можете разобраться с ним и использовать его если на нем не стоит никакой защиты или блокировки.
 
- средний
Вы умеете пользоваться артефактами, можете определить по какому принципу они работают и какие Силы используют. Умеете их чинить и делать собственные простенькие волшебные вещи. Но вот взламывать защиту на чужих артефактах вы пока еще толком не научились, но это у вас впереди!
Требование: Маг-теоретик низкий
 
- высокий
Ни одна защита не устоит перед вами, разве что самая мудреная. Вы можете приспособить себе на службу отбитый у врага волшебный меч так, что он не отсечет вам пальцы при попытке взять его в руки. Вы умеете сами делать неплохие артефакты, главное чтобы были необходимые материалы под рукой.
Требование: Маг-теоретик средний
 
- наивысший
Артефакты для вас полезное подспорье которые вы создаете по мере надобности, вкладывая туда наиболее сложное и капризное, требующее точности заклинание, так чтобы вам не приходилось тратить силы и время всякий раз на его сотворение. 
Требование: Маг-теоретик высокий

 
9. Маг-Теоретик
Запрет: Сила Дня
Требование: Грамотность - высокий
Это знание Законов по которым работает вся Магия Амалирра. Он знает о возможностях и характерных заклинаниях каждой из Сил. Маг-практик как правило знает лишь свою часть Магии и даже если исследует ее, то движется методом проб. Он знает, что если (к примеру) три раза топнуть ногой и два раза плюнуть через левое плечо, то он получит козла, а если топнет меньше чем надо, то козлом станет он сам. Для него это Закон, который он не всегда способен объяснить. Маг-теоретик пытается разобраться в хитросплетениях заклинаний и взаимодействиях Магических Сил и пытается понять взаимосвязи в магических Силах и ответить на вопрос "Почему происходит так, а не иначе?" Он изучает Магию как ученый изучал бы Науку. 

Уровни
- низкий
Вы знаете простейшие взаимосвязи, но есть много нюансов вам пока не понятных. Толку от этих знаний пока не много, но вы работаете над их расширением.
- средний
Вы худо-бедно понимаете как работает Магия, причем не только вашей направленности, но и других Сил. Это знание помогает вам в создании простейших артефактов и в собственных защитных заклинаниях.
- высокий
Плетения заклинаний для Вас как формула, а Магические Силы словно вектора. Если вы не сможете наколдовать фаербол, то это не означает, что вы не знаете, как это заклинание составить, правда если попросите кого-то объяснить не удивляйтесь, что ничего не поймете.
Такой волшебник, как Вы, может приложить свои знания, чтобы создать артефакты способные преобразовывать один тип магии в другой, или которые изначально работают с чуждой ему магической силой.

 
10. Чутье на магию
Способность чувствовать творимое рядом колдовство или наложенное на определенное место заклятие. Часто так бывает, что одаренный от природы, но не получившие обучения люди, попадая в какое-нибудь место на котором лежит проклятье, даже не зная о нем, подсознательно чувствуют необъяснимый страх и беспокойство. Они не понимают с чем это связано и почему им так не спокойно, но другое дело маг. В зависимости от своей квалификации он точно может определить, что за магия действует на место или какое заклинание наложено на предмет.
Уровни
- низкий
Вы способны почувствовать наличие магии в предметах или в определенном месте, но этих знаний не хватит чтобы эту магию опознать.
- средний
Чувствуете наличие или действие магии, но опознать можете, только действие заклинаний той Силы, которую практикуете сами. Например, маг-стихийник, может опознать заклинание другого стихийника, но вот заклятие мага Жизни, он может лишь обнаружить, но понять, что оно делает, его знаний не хватит.
- высокий
Вам достаточно просто увидеть какую-то вещь, чтобы понять артефакт ли это, или достаточно просто оказаться рядом с тем местом, на которое наложено заклятие, чтобы почувствовать его и распознать.

 
11. Знаток Начертательной Магии
Знаете для чего маги рисуют всякие круги и треугольники? Нет? Правильно, потому что Начертательную магию надо учить!
Тут как и со знанием Рун иметь магическую силу не обязательно.
Уровни
- низкий
Вы различаете обычную мазню от магической фигуры или символа. потому есть надежда что вы не наступите по собственному недомыслию в какую-нибудь гексограмму.
- средний
Вы имеете знания по начертательной магии. Возможно когда-то что-то о ней читали и это отложилось у вас в памяти. Знаете разницу между такими символами как круг в треугольнике и треугольник в круге, но вот для чего там нарисован лишний угол - хоть убей не поймете!
- высокий
Вы старательно срисовываете фигуры с учебника по магии "Для Магической Академии Голлора" и с точностью выполняете все требования к прямоте линий, так как знаете что слишком тупой угол или лишняя вершина в треугольнике может испортить все заклинание.
- наивысший
К вам другие маги за советом обращаются, прося объяснить что и где они там нарисовали не так. У вас твердая рука и острый глаз и чертите вы всякие загогулины по памяти. Можете даже поэкспериментировать и вписать в фигуру что-нибудь еще от себя.

 
12. Спиритизм
Умение вступать в контакт и общаться с умершими душами. При наличии необходимых знаний, это может делать не только некромант.
Требование: Знаток Начертательной Магии - средний. Маг-теоретик - средний.
Уровни
низкий - вы можете видеть неупокоенные души в материальном мире, только если они сами того захотят. В ваших силах лишь прийти в места, где обитают призраки (гробницы, усыпальницы, кладбища, места преступлений и т.д.) и ждать.
 
средний - если долго и кропотливо проводить ритуал спиритизма, вам удастся призвать какую-нибудь душу. Но вы не можете призвать кого-то определенного и контролировать время сеанса.
 
высокий - в начерченную вами пентаграмму можно поймать душу, если даже она сама этого не хочет.  При больших затратах магической силы вы можете воздействовать на духов, прогонять их, удерживать, высушивать и получать их магическую энергию.
 
наивысший - вы можете проводить ритуал по перемещению своей духовной оболочки в Мир Духов, путешествуя там. Так же вы освоили ритуал освобождения - с помощью него можно отпускать неупокоенные души, даря им покой.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:27


  • 0

Умения по Магическим Силам

Сила Стихии

 
Требования: Быть стихийным магом
 
1. Контроль над Стихией
Требование: уровень владения магией Стихий - средний
Уровень: средний
Огненные маги начинают чувствовать пламя на ментальном уровне, и могут управлять им без тягучих словесных заклинаний или особо хитрых пассов руками; Водные маги получают возможность наделять воду различными свойствами; Магам земли их стихия открывает многие секреты глубин почвы и породы; ну а воздушники теперь легко могут вызвать лёгкий дождик на грядку у дома фермера. 
 
2. Стойкость к Стихиям
Требование: уровень владения магией Стихий - высокий
Уровень: высокий
Долгие годы работая с определенной Стихией, маги получают повышенную стойкость к их воздействию. Так например маг Огня, может с удовольствием поплескаться в крутом кипятке, в котором другой человек просто сварится заживо от одного только пара, или голой рукой поворошить раскаленные угли в камине и не получить никаких ожогов. Маг Воды, никогда не утонет в собственной Стихии. Маг Земли, простым усилием воли, может пройти сквозь каменную стену. А Маг Воздуха может уклоняться от ударов молний.



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

Сила Дня


Требования: Только для тех кто использует Силу Дня (т.е. паладинов, священников, инквизиторов и т.п.). 
 
1. Стойкость к ядам и болезням

Уровни
- средний
Воля их такова, что они могут побороть даже тяжелую болезнь или опасный яд, заставив собственный организм использовать все заложенные в него ресурсы. 
- высокий
Ни яд не болезнь не в силах свалить их. Эти люди стоят на ногах до самого конца либо пока организм не поборет отраву, либо пока не обессилит совсем. 
- наивысший
Эти люди не только не подвержены каким-то болезням, но их сил хватает чтобы излечить и тех, кто приходит к ним за помощью.

 
2. Воодушевление
Требование: Только клирики
Уровень средний
Эти люди осознанно выбрали для себя путь испытаний. Это священники посвятившие себя служению Богу и твердые в вере. Своими молитвами, спокойствием и непоколебимой уверенностью они ободряют малодушных и воодушевляют отчаявшихся. 
 
3. Аура мужества
Требование: Воодушевление
Уровень: высокий
Страх этим людям просто неведом, мало того они одним своим видом могут отогнать его и у остальных.
 
4. Иммунитет к проклятьям
Уровень: высокий
Любой злопыхатель в бессилии опустит руки не в силах навредить им с помощью колдовства.
 
5. Иммунитет к воздействию на разум

Уровни

Уровень: средний

Разум крепких верой способен воспротивиться слабому влиянию извне. Но все же дух их ещё не настолько крепок, чтобы устоять перед более сильными чарами.

Уровень: высокий
Вместе с чистотой разума и крепостью веры, крепнет и дух - чары среднего уровня не имеют над вами столь сильного действия.

Уровень: наивысший
Их разум полностью иммунен к внушению из вне. Ни иллюзии, ни любовные чары не способны обмануть их или ввести в заблуждение. Они, что называется "Зрят в корень", видя скрытую суть вещей.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

Сила Ночи


 
1. Подобный мертвым
Требование: Только некромант; I ступень некромантии
Уровень: средний
Такого мага нежить принимает за своего и ему гораздо проще договориться с буйным духом или успокоить потревоженное кладбище. Так же для ведущего магический поиск некромант либо не отображается вовсе, либо отображается как нежить без всяких уточнений.
 
2. Восстановление
Мертвый, но такой живучий!
Требование: Только некромант
Уровни
- высокий
Некроманты умеют чинить себя, приращивая обратно утраченные конечности. Голову обратно не прирастят, но и эта неприятность в дальнейшем будет для них решаема.
Требование: II ступень некромантии
 
- наивысший
Неубиваемый, почти как Кощей Бессмертный, некромант восстанавливает себя даже из груды костей в которые его усердно превращают светлые герои. Правда живым такого волшебника назвать сложно - он больше нежить нежели живая сущность, но героям, к которым он может явиться за местью от этого не легче. единственный выход такого живучего гада убить и сжечь. Так вернее.
Требование: III ступень некромантии

 
3. Страх
Требование: Только некромант
Бойтесь смертные!
Уровни
- средний
Не смотря на то, что внешне он ничем не отличается от простых людей, все живое чувствует некроманта и проявляет беспокойство рядом с ним. Просто его присутствие рядом заставляет кожу покрываться мурашками как от холода. Как бы некроманту это не мешало - он ничего не может с этим поделать.
Требование: I ступень некромантии
 
- наивысший
Некромант может контролировать внушаемый им страх, регулируя мощность от терпимого необъяснимого беспокойства от его присутствия до совершенно неприкрытого страха от которого холодеет живот и становятся ватными ноги.
Требование: III ступень некромантии

 
4. Невосприимчивость к ядам и болезням
Требование: Только некромант
Уровни
- средний
Некромант не болеет и даже яд его берет далеко не весь. Разве что вы разведете что-нибудь мощное, вроде серной кислоты и вольете это ему сразу в глотку или возьмете сильный яд в концентрации достаточной чтобы убить сразу под сотню народа. Во всех остальных случаях, некромант поплюется, но переварит вашу отраву.
Требование: I ступень некромантии
 
- высокий
Полный иммунитет к ядам и болезням. Некромант находится на грани двух миров и смерть от яда или болезни ему не страшна. Напротив он сам может стать источником болезни, перенося на себе какую-нибудь чуму.
Требование: II ступень некромантии

 
5. Призыв из Мёркхейма
Уровень: низкий
Призвать для разговора душу умершего. Добиться от духа правды непросто если он не пожелает ее сам раскрывать. Некромант может "убедить" духа говорить ему правду. Полный контроль или пленение на данном этапе невозможны
 
6. Сбор силы
Требование: Только некромант; II ступень некромантии
Уровень: высокий
Некромант получает возможность тянуть силу отовсюду. Кошмарный сон, кладбище, место казни, пыточная камера, куча дохлых крыс, сухой бурелом - превращаются в источники его силы


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

Сила Жизни


 
Требования: Только для магов Жизни
 
Внимание! Для возможности приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Жизни на том же уровне. 
 
1. Трансформация
Превращение в животных.
Уровни
- средний
Маг может полностью перестроить свое тело, превратив себя в совершенно другое существо. Но это должно быть не очень большое существо - явно не дракон и не великан. Длительное поддержание иной формы сильно выматывает, ведь подобные игры с колдовством неимоверно сложны и требуют уймы сил.
- высокий
Мастер перестраивает не только себя но и других, используя для этого магические реагенты и собственные чары.
- наивысший
Архимаг умеет сжимать массу превращая здоровенного сердитого тролля в гусеницу. Процес сей в любом случае трудоемкий и сложный, и есть шанс, что тролль его упупит раньше. потому заколдуемого все же лучше поместить в клетку.

 
2. Власть над Живым
Способность, позволяющая магам Жизни управлять чужой жизненной силой, чувствовать ее на расстоянии.
Уровни
- низкий
Вы умеете чувствовать жизнь на подсознательном уровне. Это очень полезное умение, позволяющее без всяких заклинаний определить ждет ли вас кто за закрытой дверью или нет. Впрочем, определить наличие разума и количество ожидающих для вас не представляется возможным – вы одинаково чувствуете и человека и собаку, а нежить и механизмы для вас таким образом абсолютно не обнаружимы.
- средний
Опытный маг умеет разговаривать с некоторыми животными, если те находятся в спокойном состоянии. В приступах страха и ярости доораться до них вещь не выполнимая. Так же он умеет чувствовать растения и может ускорять их рост. 
- высокий
Говорят, что под мастером и бревно шевелится. В это охотно верится, когда видишь как с дороги мага убираются кусты, коряги, древесные корни и ветви, и вновь возвращаются на свое место за его спиной.  
- наивысший
Во власти этого волшебника просто приказать остановиться чужому сердцу. А еще можно приказать ногам отняться, рукам отсохнуть, глазам ослепнуть, ушам оглохнуть, носу – забиться соплями, а кишечнику быстро опорожнится. 

 
3. Регенерация
Способность излечивать раны и восстанавливать жизненные силы.
Уровни
- низкий
Первым делом чему вас научили это быстро излечивать собственные раны. Царапины, мелкие порезы, синяки, ссадины, ушибы заживают на вас (пардон!), как на собаке.
- средний
Вы отлично умеете зелечить даже серьезную рану, оставленную обычным оружием. 
- высокий
А слабо заново отрастить отрезанный палец? Конечно терять часть себя всегда больно и не приятно, но хотя бы не так страшно, если вы знаете, что сможете отрастить отрезанное ухо вновь. Жаль что нельзя так же отрастить себе новую голову...



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

  Сила Разума

 
Требования: Только для магов Разума
 
Внимание! Для приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Разума такого-же уровня.
 
1. Телекинез:
Умение двигать и поднимать предметы без заклинаний.
Уровни
- низкий
Вы можете с помощью мысли, сдвинуть небольшой предмет, такой как: кубок, ветка и т.д. но и речи нет о том, чтобы ухитриться поднять ее в воздух!
- средний
Долгие тренировки, и много разбитых предметов, говорят о том, что вы научились мыслей, кидать предметы, направляя острие (если это нож) в противника, также поднимать мыслей более тяжелые предметы, мечи, топоры, бревна. 
Тем не менее, контролировать больше трёх небольших предметов одновременно вам будет довольно сложно, а точность ваших манипуляций оставляет желать лучшего.
- высокий
Управление предметами силой мысли для вас стало настолько естественным, что вам даже не обязательно видеть предмет, которым вы пытаетесь управлять, но вы должны знать этот предмет и он должен быть рядом, например, бревно за вашей спиной. Кстати, и брёвна теперь тоже могут быть потяжелее.
- наивысший
Достигнув столь высокого уровня в телекинетике, колдун может не просто поднимать и передвигать тяжёлые предметы, он способен одним своим усилием воли фехтовать двуручным мечом, зависшим в воздухе, не шевеля ни единым мускулом! Он так же может воздействовать не на весь предмет, но на отдельные его части, например, развязывая узлы и одной мыслью крошить в щепки какой-нибудь пень. Ах, да, ещё архимаг способен поднимать действительно большие тяжести, будь то литая бомбарда, или даже рыцарь с конём в латах.[/size]

 
2. Блок мыслей
Уровень: средний
Блокирует попытку прочитать ваши мысли, а так же делает невозможным ваше обнаружение с помощью заклинания, которое ищет по наличию разума – ищущий будет видеть вас как простое живое существо (животное) а не как разумного человека
 
3. Телепортация
Умение переносить себя, вещи и живых существ на дальние расстояния с помощью магии.
Уровни
- средний
Умеете переносить неодушевленные предметы, не тяжелее собственного веса из одной точки в другую. Но живые существа вашу телепортаци не переживут.
- высокий
Мастер умеет переносить вещи и живых существ на небольшие расстояния без вреда для их здоровья и целостности. Но это заклинание его хорошо изматывает, так что ему требуется отдых.
- наивысший
Архимаг способен переносить на небольшие расстояния вещи, живых существ и себя самого, без ущерба их здоровью и целостности. При этом вес переносимого не должен превышать его собственного веса. Заклинание телепортации трудоемкое и выложившийся маг некоторое время не может колдовать, пока не восполнит свои запасы.

 
4. Чтение поверхностных мыслей
Возможность заглянуть в потаенные уголки чужого разума или исследовать "память" мест и предметов. 
Предупреждение: У неопытных магов и иногда даже у опытных может вызывать головные боли, кровотечение из носа или, в худшем случае, свести с ума в купе с разрушением разума, поэтому пользоваться стоит с опаской.
Уровни
- низкий
Пока ещё маг не может ворваться в чей-либо разум и вырвать оттуда чужие секреты, но даже из случайных мыслей окружающих можно зачастую получить много информации. В представлении мага это хаотичные, быстро сменяющие друг друга образы воспоминаний и эмоций, но чем больше людей рядом, тем выше нагрузка на разум чародея и его собственное сознание тонет в потоке ненужных, посторонних воспоминаний и эмоций. Маг также может связать мысли с отдельными предметами или местностью и извлечь связанные с ними сильные эмоции. Такого рода впечатления от предметов всё ещё размыты на текущем уровне мастерства мага, однако маг зачастую может ощутить главные события и идеи, имеющие сильное эмоциональное наполнение.
- средний
По мере того, как маг преодолевает границы собственного разума, он учится достигать разумов других существ. Маг может не только воспринимать поверхностные мысли, но и чувствовать связанные с объектами воспоминания, и разыскивать нужные эмоции. Мысли самого мага упорядочены и выстроены в достаточной степени, чтобы защищаться от большинства внешних вторжений и сбивать с пути тех, кто хочет вскрыть разум мага.
- высокий
Ментальная связь для опытного мага достаточно проста. Он может воспринимать мысли напрямую из разума цели, даже не нуждаясь в знании языка, и, затем, отсылать назад собственные мысли. Подобная связь создана для тихого и совершенного обмена идеями, либо же для создания иллюзий, ложных мыслей и психических атак. Также, маг может читать подсознание цели, узнавая ее позывы и переживания. Память жертвы лежит открытой перед испытующим взглядом мага, окрашенная теми оттенками, какими их видит жертва.



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

Седьмая Сила


 
Требования: Только ведьмы и шаманы.
 
1. Призыв Тотема
Требования: Только шаман
Обычно это первое, чему учится шаман – контролировать приход своего тотема и проявлений его силы. 
Уровни
- низкий
На первых порах ему в этом помогают медитация и камлание, чтобы научиться чувствовать и себя, и своего тотема.
- средний
Набравшись опыта шаману будет достаточно достигнуть спокойствия в сознании, чтобы тотем откликнулся.

 
2. Ритуальная охота
Требования: Только шаман
Уровень: средний
В особых случаях, шаманы способны поглощать в пищу органы того или иного животного на время получая его силу. Смысл тот же, что с тотемным духом, но требуется проведение ритуала охоты, так как шаман сам должен найти и убить зверя. А получить силу этого зверя шаман сможет когда угодно, употребив его в пищу.
 
3. Мистическое Чутье
Требования: Только шаман
Шаман это получает через Тотем, некоторые ведьмы узнают это от своих Ближних. Они получают знания, которые не всегда могут объяснить. Они вдруг осознаёт, какой гриб ядовитый, когда животное нельзя трогать или какую траву можно заварить от ломоты в теле. Со временем шаман или ведьма разберутся в этой путанице чувств, но до этого тотем или ближний будет стараться оберегать своего хозяина, помогая ему своими животными инстинктами и опытом прожитой жизни
Уровни
- низкий
некоторые животные и вещи вызывают у вас необъяснимую опаску. После нескольких проб вы поняли, что в большинстве случаев лучше этому чутью доверять. Иногда, правда, ваш дух-хранитель перестраховывается и сыпет предупреждениями на все, что может посчитать вредным для вас, даже на мирно лежащие в траве грабли
- средний
Ваше чутье вас никогда не подводит, жаль только появляется иногда в самый последний момент, когда уже бывает поздно что-то менять. К счастью, такое происходит все реже
- высокий
Вы способны понять, где таится опасность, просто бросив на то место свой взгляд. Только самые мерзкие и опасные твари этого мира могут обмануть ваше чутье

 
4. Черты Тотема/Черты Ближнего
Уровень: средний
Шаман способен временно объединяться со своим духом-хранителем, получая бонусы к собственным силам. Какие именно зависит от того, кто является тотемным духом. К примеру, дух медведя усиливает физическую силу шамана, орел — зрение, и так далее. Более продвинутая ступень в этом направлении — это принятие облика своего духа-хранителя.
Ведьма так же может перенимать черты своего ближнего, обретая на время ловкость кошки и кошачье зрение или скорость волчицы. 
 
5. Смена облика
Многие ведьмы и шаманы – оборотни, но в отличие от обычных оборотней, они не утрачивают свой разум после превращения. Некоторые из них ухитряются даже сохранять в зверином облике человеческую речь. 
Шаманы-двудушники могут длительное время находиться в таком состоянии, прочие шаманы способны оборачиваться только на короткий промежуток времени.
Ведьмы могут находиться в измененном облике до 8 часов. Есть несколько частностей, которые долго объяснять и не хочется повторяться, читайте об особенностях ведьм в их Теме.
Уровень: Эта способность дается в нагрузку Свыше, как обязанность для некоторых ведьм и шаманов (даже начинающих) независимо надо им это или нет. Может происходить без их воли (а по воле божества), посему, навык не имеет стоимости в очках опыта, но может быть обусловлен биографией или вмешательством ГМ в вашу игру.
 
6. Путь духов
Требования: Только шаман
Уровень: высокий
Шаман способен напрямую заглядывать в мир духов,  используя свой тотем, как воплощение себя самого в ином измерении. Сперва шаман видит только обрывочные фрагменты знаний, но с опытом он способен видеть целые события прошлого, настоящего или даже возможного будущего.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Навыки и умения. Магические

Отправлено 14 Январь 2020 - 17:28


  • 0

Магия Духа

Требования: Только для магов Духа
Внимание! Для возможности приобретения умения на каком-либо уровне, необходимо сперва приобрести концентрацию на магии Духа на том же уровне. 
 
1.Концентрация энергии
Способность на короткое время насыщать предметы небольшим количеством магической энергии. Такие насыщенные предметы можно использовать в качестве дополнительной подпитки заклинаний. По окончанию времени энергия из предмета рассеивается.

Уровнинизкий - вы можете собрать энергию для одного дополнительного заклинания I Круга в небольшом предмете на 10 минут.
средний - вы можете собрать энергию для одного заклинания II Круга или двух заклинаний I Круга в небольшом предмете на 20 минут.
высокий - вы можете собрать энергию для одного  заклинания III Круга, двух II Круга или трех I Круга в небольшом предмете на 30 минут.

 
2.Маскировка магии
Способность маскировки от магических существ и чародеев, которая не позволяет увидеть в адепте Духа приналдежнность к магии. Способность усиливает действие заклинания "Отвод Глаз".
Уровнинизкий - чародеи вашего уровня не почувствуют в вас магию, чего не сказать о старших магах и магических существах. Для них ваш патенциал будет максимально низким.
средний - то же самое, только на уровень выше, и вы можете скрыть свою принадлежность к магии от низших духов. 
высокий - еще на уровень выше, плюс возможность скрыть свою принадлежность к магии от некоторых магических существ.
наивысший - даже самые сильные маги и магические существа не смогут почувствовать в вас Силу.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы