Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 21:45
Текущее время 28 Мар 2024 21:45
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Нежить. Разумная и не разумная



Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:18


  • 0

Иногда она воскресает сама, в силу ряда обстоятельств, иногда ее специально поднимают вредоносные некроманты. Некоторые ее разновидности представлены здесь.


 
- Упырь и вурдалак
- Дух
- Зомби
- Лацедон
- Призрак
- Скелет
- Стрига
- Фантом
- Ю-ю
- Гули и Альгули

- Лич и баэльнорн

- Сумрак




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:18


  • 0

Упырь

 

Некромантия II Ступени.
Это людоед и падальщик. Существо это когда-то было человеком, но однажды скончалось, не было похоронено по всем правилам и досталось пожирателям падали. Те, впрочем, его не доели: видимо, добычи оказалось слишком много (обычно упыри появляются на местах массовой гибели); а может, падальщиком оказался другой такой же упырь. И вот теперь оно ходит, мыслит и ест. Правда, ходит оно в основном за едой, и мыслит исключительно о том, как эту еду добыть. В качестве еды годится только мясо, желательно разумных существ. Инстинкт самосохранения присутствует в минимальном виде; инстинкт размножения сводится к тому, чтобы время от времени не обгладывать труп дочиста — дабы тот поднялся таким же упырем.
Он бледно-белого, почти мелового цвета, омерзительно воняет падалью, на конечностях у него длинные острые когти. Ходит он, пригнувшись, опустив руки ниже колен и свесив язык.
Убить его во второй раз трудно, но можно. Первый способ просто отрубить голову, а тело сжечь. Второй способ — воткнуть ему осиновый кол в сердце, а тело опять же, сжечь! Как и в случае с вампиром, упырь чувствителен к осине, но это неэффективно. Спать он не спит, а периоды его отдыха когда поблизости нет ни еды ни подходящих жертв, очень чутки. Упырь почти мгновенно приходит в себя, когда рядом оказывается подходящая жертва. Так что чтобы воткнуть в него осиновый кол у вас будет секунд десять.  
Если упырь преуспеет в том, чтобы сожрать очень-очень много народу — он может претерпеть еще одну трансформацию: тогда из его позвоночника и некоторых других костей вырастают острые шипы, а смрад становится настолько сильным, что буквально валит с ног. Такую тварь именуют вурдалаком.


Вурдалак

 

Если упырь найдет достаточное количество пищи и разожрется, то он превратится в вурдалака - тварь наиболее сильную, живучую и опасную нежели простой упырь. У вурдалака тупые мощные когти пригодные для рытья земли, мощные зубы для разгрызания костей и длинный узкий язык чтоб вылизывать из них костный мозг. Тело вурдалака защищено костяной броней, так что перерубить ему, например хребет или раскроить череп гораздо сложнее чем обыкновенному упырю. Обычно вурдалак пожирает трупы, раскапывая свежие захоронения, но не откажется и от живой пищи, на которую предпочитает охотиться из засады, та как в отличие от упыря, вурдалак не источает такой непереносимой вони, которая демаскировала бы его. Охотятся на живых, вурдалаки, обычно парами или небольшими группами до десятка особей.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:18


  • 0

Дух


Духа держит в мире живых незавершенное дело. Как правило, он дал обет, но исполнить его не сумел либо не успел закончить — и вот теперь обречен, довести его до конца или вечно скитаться по свету.
Внешне духа нелегко отличить от привидения; он тоже выглядит как при жизни (не считая ран), как правило, не летает. Однако, судя по описаниям, есть одна приметная разница: дух спокоен и без необходимости не движется, а для привидения чаще всего характерны хаотические, «нервные» движения, подергивание, трепетание и так далее.
В отличие от большинства «товарищей по несчастью» дух редко бывает агрессивен, если его не вынуждает к тому обет. Он чаще всего неплохо помнит свою прежнюю жизнь и сохраняет все былые привязанности. И для того, чтобы выяснить, в чем его беда, не нужны детективные расследования или магические дивинации. Достаточно напрямую спросить:
— Чего не совершил ты?
На этот вопрос он обычно не может не ответить, причем честно.
По способностям своим он напоминает фантома, хотя его прикосновение намного более безобидно — только слегка обжигает или сковывает холодом. Зато он вообще не боится святых имен ни в каком виде, может запросто появиться прямо перед церковным алтарем.
Изредка священнослужителям или тем, кому приносилась клятва, удавалось разрешить духа от обета. Известны также единичные случаи, когда удавалось уговорить его оставить дело незавершенным. Чаще же он продолжает свой нелегкий путь (он, безусловно, сильно страдает от своей не-жизни), пока не исполнит предназначенное, пока это не сделает кто-то другой или это не станет невозможным. В последнем случае он не исчезает, а деградирует, как и многие другие бесплотные существа.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:19


  • 0

Зомби


Это мертвец поднятый с помощью магии из могилы. Не чувствует боли и страха, двигается неестественно и довольно медленно.
Создание («анимация») зомби или скелета считается достаточно простой некромантической практикой, и немало злодеев всех сортов и родов пользовались услугами таких мертвецов.
Сражаясь с зомби, не стоит слишком надеяться на стрелы или колющие клинки: ведь его надо не просто убить, а повалить, а то и разнести на кусочки. Раны у них не болят, значит, если его ткнули мечом, он не отшатнется, а спокойно вцепится вам в горло. И даже копье может не помочь — зомби нипочем насадить себя на древко и добраться все-таки до хозяина оружия. Тут как никогда уместно тяжелое рубящее оружие: топор, алебарда, двуручный меч, секира. Разумеется, изрядная часть магии тоже не поможет — особенно та, что влияет на разум.
Живая мертвечина делится на четыре группы:
1) Мертвяк гниющий, опасный недолгое время, пока не сгниет или не исчерпает вложенную в него некромантом энергию. Он тупой и плохо управляется
2) Мертвяк не гниющий, по причине высасывания у всего поблизости жизненной энергии, опасный почти вечно, пока подобия жизни насильственно не лишат (Например, не стукнут чем-нибудь увесистым по башке). Может появиться сам по себе из павших людей в тех местах, где усиленно колдовало большое количество магов или на земле, на которую действует проклятье.
3) Умертвие - следующая ступень мертвяка негниющего. Процесс разложения в нем длится только краткое время, после чего тормозится и вовсе останавливается. Такой умеет полностью залечивать свои раны за счет энергии потребляемой от жертв и поедания живого мяса, которое идет на ремонт его собственного тела. Достаточно быстр и сообразителен
4) «Мертвый воин» - его мертвяком назвать уже нельзя. Правильнее сказать существо на основе мертвого тела. Почти живой. Ест, говорит, даже едва заметно дышит, идеальный солдат для некроманта и превосходный сторож для чего-нибудь ценного.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:19


  • 0

Лацедон




Если упырь появляется из-за отсутствия должного погребения, то море должно порождать их тысячами. Ведь матросы редко удостаивались могилы, даже если скончались на борту корабля от ран или болезни, а уж о кораблекрушениях и затопленных в бою кораблях и разговору нет.
Так оно и есть: утонувшие, особенно на мелководье, нередко бывали замечены в упырином обличье. Морской упырь отличается от обычного перепончатыми конечностями, слизью на коже и иссиня-зеленоватым оттенком кожи; в остальном это примерно то же существо.
Некоторые из существ, известных как русалки, тоже по сути своей лацедоны — только пресноводные. Они обычно сохраняют толику разума. Иногда, если они живут достаточно долго, они переходят в высшую форму, напоминающую по свойствам вампира.




Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:19


  • 0

Призрак


Всех призраков объединяют некоторые общие черты. Во-первых, они способны проходить сквозь стены и вообще любые преграды, кроме живых существ (иногда также стен церкви). Как правило, они могут делаться невидимыми, но в этом состоянии не могут причинить кому-либо вред. Они частично прозрачны. Прикосновение к ним ощущается холодом или покалыванием, но рука или оружие могут пройти насквозь, не причинив существу особого вреда.
Наиболее классическое привидение  — жертва обстоятельств или собственных неконтролируемых страстей. Она и в мыслях не имела становиться нежитью; виной тому способ, которым она перешла в мир иной. Как правило, это что-то весьма драматическое: например, беднягу заморили голодом в темнице замка, или казнили лютой казнью, или ей вонзил в спину нож любимый человек. Словом, смерть, поражающая воображение, которой сопутствовали крайне бурные эмоции — страдания, раскаяние и так далее. Когда переживание было столь сильным, что упокоиться как подобает человек уже не мог — то ли возвращался вновь и вновь к месту своей гибели, то ли хотел мести или какого-то еще воздаяния, то ли мечтал исправить собственные прегрешения...
Не все привидения опасны для окружающих, хотя, как правило, это все же так.
Встреча с ними зачастую вызывает ужас много больший, чем следовало бы ожидать просто по обстоятельствам дела; так, например, поседевшим и тяжелобольным после общения с привидением не раз оказывался бывалый вояка, отправивший в мир иной добрую сотню врагов, а порой и с живыми мертвецами успевший повоевать. Словом, стоит признать, что это не обычный страх, а какая-то сверхъестественная паника. Порой испуг заставляет метаться туда-сюда, ронять вещи, а то и броситься, скажем, из окна. Животные тоже подвержены этому страху, причем зачастую испытывают его задолго до того, как почувствуют неладное люди.
Некоторые привидения умеют управлять этим своим свойством, другие им вовсе не обладают. Так, например, призраки клерка и рыбака из нашего примера едва ли будут такими уж пугающими, но не стоит относиться к ним легкомысленно. У них есть другое неприятное свойство: вступив в беседу с ними, крайне трудно из нее выйти, а долгое общение с говорливым привидением чревато помешательством.
Опасно и прикосновение привидения: оно обычно обжигает холодом, нередко часть тела, до которой оно дотронулось, парализуется. Иногда именно прикосновение причиняет слабоумие или эффект «псевдостарости» - стремительной седины.
Встречаются порой привидения, которые целенаправленно жаждут отомстить убийце или предателю. Однако не стоит полагаться на то, что невинные жертвы будут в безопасности. Во-первых, паника может приключиться ненамеренно, во-вторых, привидение далеко не всегда себя контролирует, а в-третьих... оно плохо видит, еще хуже соображает и частенько путает случайного прохожего со своим мучителем.
Вообще, ожидать от привидения хитроумного плана, как правило, не приходится: в нем сохранились лишь жалкие остатки разума. Также не следует ждать, что оно сохранит много способностей, имевшихся при жизни; так, например, даже великий волшебник, став привидением, не будет владеть высшей магией. Разве что при нем останется то заклинание, которое он творил незадолго до смерти.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:20


  • 0

Скелеты


Скелеты – поднятые с помощью магии костяки людей. Их часто недооценивают, а между тем, поднять скелета так, чтобы тот сохранил свои навыки не в пример сложнее, чем оживить мертвеца. Сильные чародеи используют их в качестве персональной охраны. Они достаточно быстры и ловки, сообразительны, ровно на столько - на сколько надо чтобы пользоваться старыми еще прижизненными навыками, но в тоже время послушны воле поднявшего их мага.
Многие считаю, что из-за хрупкости скелеты не великие бойцы, да от них многого и не требуется — желающие ограбить или арестовать колдуна просто бросались наутек. Но если не бросались, то скелеты управлялись с ними без особого труда.
Так же скелета сравнительно легко отремонтировать после боя, если его кости не разбиты в крошево. Скелеты устойчивы к колющим ударам, не чувствительны к стрелам и мало обращают внимания на огонь, да и режущие тоже не особо им вредят. Видимо, скользят между костей. Для боя со скелетами рекомендуется дубина, булава или молот.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:20


  • 0

Стрига


Молодая стрига (у некоторых народов "стрыга") выглядит как красивая молоденькая женщина и соблазняет жертв как вампир, но попив крови несколько лет становится похожей на безобразную старую ведьму. Испорченный внешний облик толкает ее на преимущественно ночной образ жизни и кормления. Питается стрига кровью и сырым мясом. Пока она молода - может некоторое время сопротивляться голоду и жаде крови.
Умственно стрыги не глупее чем были при жизни. Привязанности и симпатии, имевшиеся при жизни, отмирают постепенно. Охотится, как уже говорилось, соблазняя и очаровывая жертв, устраивая засады, ловушки и всевозможные подлянки.
Старые и опытные кровопийцы осваивают превращение в волка. Казалось бы — зачем? Ответ прост: в этом виде они командуют волчьими стаями и даже вервольфами.
Сражается стрига, буде доведется, голыми руками (из которых выпускает преизрядные когти). Мало не кажется: силушка у нее нешуточная.
Появляется она, как и упырь, непроизвольно — в результате осквернения могилы. Да, даже самая молодая и относительно симпатичная стрига уже довольно давно мертва. Мужчин-стриг не бывает.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:21


  • 0

Фантом



Фантомом - бесплотная нежить, сотворенная чародеем. Для этого магу, как правило, требуется частица тела покойного, взятая у того при жизни; иногда необходимо, чтобы он был убит особым способом (например, заклинаниями того же мага или специальным оружием). Фантом хорошо контролируется своим хозяином, лоялен и с умом исполняет то, что ему поручено. Хаотическое поведение привидений им отнюдь не свойственно. Правда, иногда на них нападают приступы безумной ненависти ко всему живому, но и тогда прямого приказа не трогать тех-то и тех-то они не нарушают. Фантом сохраняет многие свойства, что были у него при жизни. Фантом-волшебник может пользоваться магией, фантом-воин отлично умеет уклоняться от ударов, и так далее. Неудивительно, что к подготовке будущего фантома обычно приступают задолго до смерти, хотя сам кандидат этого, разумеется, не знает. Личность фантома, его характер, желания и так далее могут быть чародеем урезаны почти в произвольной мере. Не всякий из них способен даже вспомнить, как его зовут; если маг постарался оставить только навыки, а все остальное убрать, это ему вполне может удаться. Однако чаще маг устраняет только опасную для него часть памяти; лучше оставить побольше, чтобы не подвергать опасности разум будущей нежити. Дело в том, что хороший фантом способен исполнять весьма сложные приказы, с умом подходя к заданию. Его порой оставляют «начальником охраны» резиденции некроманта или поручают ему убийство хорошо охраняемой жертвы — он пригоден и к таким миссиям. Внешне фантом напоминает привидение, но никогда не несет на себе следов истязаний или мучительной смерти, ранений и так далее. Кроме того, его часто отличает оранжевое или ярко-голубое свечение глаз. При движении фантом далеко не всегда утруждает себя перебиранием ногами; чаще он парит над самой землей. Изредка вообще вместо ног у него что-то вроде вихря.
Фантом может сражаться так же, как при жизни, — только лучше. Бесплотному не опасно большинство видов оружия (исключая освященное, некоторые виды наговорного, серебро, порой еще какие-то волшебные металлы, омелу и святую воду); огонь или молния ему могут причинить вред, но он отлично уклоняется от таких воздействий. А от обычного оружия ему и уклоняться не надо — в итоге многие приемы против него не сработают, ведь они рассчитаны на то, что у врага есть инстинкт самосохранения. В свою очередь, клинок в его руке тоже призрачный, его не сдержит ни обычная броня, ни щит.
Фантом не ведает ни боли, ни страха. Святых имен боится, но не слишком; опытные чародеи придают им такую силу, что даже не всякая церковь их задержит. Солнечный свет им вредит умеренно: на ярком солнце они существовать не могут (но не гибнут, а развоплощаются или утекают в щель в земле), а отдельный лучик или солнце сквозь тучи им не опасны. Хотя в темноте фантом все равно сильнее.
Упокоить его возможно тремя способами:
1) уничтожить ту самую частицу его тела, которая связала его во время некромантических манипуляций;
2) поразить освященным оружием, прочитав одновременно специальную молитву без единой запинки (все это должен проделать один человек, и непременно праведный);
3) убить мага — тогда фантом быстро деградирует и станет уязвимым.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:21


  • 0

Зомби Ю-ю



Некроманты могут пленить душу и поместить в специально подготовленный предмет. И эта душа при необходимости явится служить, в виде или бестелесного призрака — или извлечет из могилы остатки плоти. Это и есть ю-ю, или зомби ю-ю.
Ю-ю намного ценнее для колдуна и опаснее для его врагов, чем зомби обыкновенный. Пребывание среди мертвых с душой, привязанной к миру живых, делает его сильнее и разумнее, а кроме того, подчиняет ему сверхъестественные силы. Нередко ю-ю может, к примеру, командовать животными (из шкуры и костей которых сделан его фетиш), или распространять порчу, или говорить с другими мертвецами. А главное, он способен на хитрость, а не просто «в лоб» исполняет приказ. При этом он остается покорен колдуну.
Уничтожение ю-ю бессмысленно, пока цел его фетиш — это роднит его с личем и отчасти с вампиром. Даже если удастся предотвратить возвращение плоти, в бестелесном обличье он ничуть не менее опасен.


Демон Знания
Демон Знания

    Приключенец


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги


Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 06 Ноябрь 2019 - 06:21


  • 0

Гули и Альгули



Гуль
Восточная нежить, некоторые священники полагают ее разновидностью упыря или вурдалака, но от своих исарианских собратьев гуль отличается характером и повадками. Гуль получается из умершего в результате черного колдовства человека, принесенного во время ритуала в жертву и не погребенного согласно божеским законам. Живут гули на старых кладбищах, вблизи древних курганов, на полях где были большие сражения и остались не погребенные трупы. Питается мертвечиной, раскапывая могилы и воруя тела. В большинстве случаев на людей не нападает, предпочитая спрятаться или убежать. Становится опасен в больших количествах, когда сильно голоден, или если его разъярить. В ярость приходит когда его лишают пищи, или когда он, видя еду, не может до нее добраться. Можно привести в ярость и более простым путем – потыкав в него мечом и произнести парочку молитв Единому. Укус гуля не столь опасен, как скажем, укус упыря и максимум на что способен – это занести в рану заразу, так как зубы свои нежить сия не чистит. Так же, в отличие от упырей, гуль обладает каким-никаким разумом и с ним можно попробовать поговорить.
Гуля можно прикормить – нежить эта приручаема и легко идет на контакт с более сильными сущностями, вроде некромантов, мастеров-волшебников и высших вампиров. Его можно использовать как слугу – заимев себе хозяина и заступника, гуль старателен и исполнителен, но для боя не годен, так как, ранее уже упоминалось, боязлив.


Альгуль
Или правильнее аль-Гуль. Это обычный гуль который прожил… кхм… просуществовал в виде нежити долгое время, успел отъесться и набраться опыта. Альгули сильнее, смышленее и агрессивнее своих сородичей и чаще охотятся на живого человека, проявляя в этом завидную находчивость и изобретательность. Внешне не отличим от простого гуля (бродячий мертвец с начальными признаками тления), но аль-Гуль обладает способностью изменять свой облик, принимая личину живого человека. Тяга к живой плоти и крови, заставляет альгуля селиться ближе к человеческому жилищу, в чем ему помогает способность к смене облика. Он может имитировать обычного живого человека, лепить горшки, делать башмаки, а по ночам отправляться на охоту. Опознать эту нежить в измененном обличие можно по слабому сладковатому запаху тления, исходящего от него, но зная об этой слабости, альгули стараются маскировать его более сильным и стойким ароматом. Так же раскрыть альгуля можно обладая способностью заглядывать под наведенные личины, или с помощью аналогичного заклинания (развеять иллюзию/снять личину).
Служить кому-то альгули не любят, хотя и проявляют робость перед более сильной нежитью.


Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 07 Сентябрь 2013 - 19:57


  • 0

Лич и Баэльнорн

 

Известные НПС-Персонажи:

Энэриус Тёмный

Саракаш

 



Среди прочей нежити, лич выделяется одним характерным признаком: душа у него находится не в теле и даже не рядом, а заключена в специальном магическом предмете. Предмет этот именуют «сосудом души», филактерией. При этом лич — не раб сосуда своей души (как, скажем, бывает с душами, насильственно заключенными в меч или какой-либо другой артефакт); сосуд — это просто убежище, дающее личу защиту от упокоения и ряд других возможностей. Против воли личом сделаться, по-видимому, невозможно. Процесс перехода в это состояние (его еще называют «Ритуалом вечной ночи») требует активного участия будущего лича; при этом от него требуется волшебная сила, и потому этот способ не-жизни доступен лишь магам — как чародеям, так и богослужителям, если их божество не возражает против таких штучек. Ритуал вечной ночи длится, по разным данным, от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы (для недостаточно сильных магов — даже и не единственной) и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно — он просто погибает (не исключено, что впоследствии восстанет из мертвых, но не личом, а привидением или умертвием); если же все удалось — за несколько дней плоть его истлевает, а оставшийся скелет, обтянутый кожей, встает и продолжает функционировать в качестве лича. Как и большинство видов нежити, он чрезвычайно подвержен всевозможным маниям. Некоторые из них заранее готовились противостоять самому типовому психическому расстройству оживших мертвецов — ненависти к живым; это оказалось возможным, но на место этой страсти приходит другая. Например, маниакальная жажда власти и знаний; перед нею лич тем более уязвим, что, как правило, нечто подобное и заставило его сделаться нежитью. Разум лича подвергается серьезным повреждениям одномоментно и постепенно разрушается в дальнейшем, но очень медленно; и не следует считать, что это делает его более уязвимым, — разве что дает шанс воспользоваться прогрессирующей паранойей. 

Как ни странно, на первый взгляд, возможности лича совсем не так уж велики. Его прикосновение парализует, но то же делает и жалкий упырь (но по правде, различие все же есть: лич погружает в кому разум, а не только сковывает тело, так что, например, безмолвно-неподвижное заклинание или псионическая атака тоже будут нейтрализованы, да и спастись от него намного сложнее). Аура ужаса, подобная драконьей, довольно надежно предохраняет его от того, чтобы быть задавленным числом: простые солдаты разбегутся, и мертвые слуги лича неизбежно окажутся в большинстве. Как и любая уважающая себя нежить, лич иммунен к заклятиям, воздействующим на разум (впрочем, и при жизни он был примерно таким же), а равно к холоду, электричеству и трансформации. И наконец, у него высокая устойчивость к любому оружию, кроме магического ударного. Главное оружие лича — его заклятия. Личом становятся, чтобы жить вечно... ну, не совсем вечно и не совсем жить, но чтобы иметь возможность совершенствовать свою магию многие столетия, не боясь ни старости, ни убийц. Представьте себе самого могучего чародея или темного жреца в мире — примерно такова же и сила лича. Прибавьте сюда еще вышеперечисленные мелкие преимущества (или что-то аналогичного веса). Имея в запасе несколько веков, мертвый маг может добиться много большего, чем его талант позволил бы достичь за какую-то сотню лет, — догнать и перегнать более одаренных. Разве что вам повезет встретить очень молодого лича, который еще не ушел далеко от того, что умел при жизни, но даже и в этом случае какие-то знания по высшей магии у него есть, иначе он не прошел бы ритуал «Вечной Ночи». 
Как бороться с личем?

Статистика говорит, что из тех, кто повстречал на своем жизненном пути лича, 99,9% помнит этот момент до самой смерти. Возможно, причина в том, что для 99,8% смерть наступает в течение ближайших нескольких минут.
Способности лича уже описаны вкратце; добавим к этому тот факт, что старый лич, а тем более архилич, никогда (кроме совсем уж экзотических случаев) не появляется один. При нем должна быть армия нежити, призванных существ, порабощенных магически чудовищ и, быть может, добровольных слуг (например, магов, надеющихся узнать секрет ритуала «Вечной ночи», — нетрудно догадаться, что его обычно не удается найти в читальном зале королевской публичной библиотеки). В его свите встречаются вампиры, высшие призраки, скелеты-воители, мумии и другие малоприятные существа. У лича неограниченно много времени на планирование наступательной операции и на подготовку обороны собственного логова. Он может себе позволить выждать пару столетий, прежде чем нанести удар, и, как правило, не жалеет денег и сил, чтобы снабдить свою крепость всевозможными ловушками и разнообразной стражей. Поэтому наилучший шанс победить лича — это удивить его, атаковав неожиданным способом и в неожиданный момент. Его основная слабость, как и у прочей нежити, в узости мышления; он может силой своей логики познать заклятия немыслимой сложности, но побуждения простых людей ему понятны хуже (и, что самое замечательное, он этого не осознает, считая, что мысли людей для него — открытая книга).

 

Баэльнорн



Баэльнорн — это попытка опровергнуть теорию о том, что порядочные личами не становятся. Некоторые эльфы, добровольно выбирают не-жизнь, дабы вечно служить своей семье и дому. Напомню, что эльфы не бессмертны — они всего лишь живут несколько столетий. Такие личи и называются баэльнорнами. Они могут порой сохранить в себе немного добра (хотя часто трансформация все равно сдвигает их душу куда положено) и не обладают аурой ужаса, в остальном же подобны личам. В точности неизвестно, используют ли они жертву во время своего аналога ритуала «Вечной ночи».
Они и в самом деле продолжают служить семье и дому — даже когда семья исчезла с лица мира, не осталось ни дома, ни даже города. И порой встречают искателей приключений, направившихся в руины за сокровищами; далеко не всегда сравнительно незлой характер баэльнорна спасает этим авантюристам жизнь.


Специальные способности:
Парализующее прикосновение
Его прикосновение парализует, но то же делает и жалкий упырь (но по правде, различие все же есть: лич погружает в кому разум, а не только сковывает тело, так что, например, безмолвно-неподвижное заклинание или псионическая атака тоже будут нейтрализованы, да и спастись от него намного сложнее)
Аура Ужаса
Аура ужаса, подобная драконьей, довольно надежно предохраняет его от того, чтобы быть задавленным числом: простые солдаты разбегутся, и мертвые слуги лича неизбежно окажутся в большинстве.
Иммунитет к заклинаниям Трансформации
Его не возможно заколдовать, обратив в камень, букашку, жабу и так далее.




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Нежить. Разумная и не разумная

Отправлено 07 Сентябрь 2013 - 20:00


  • 0

Сумраки



Сумрак — безусловно, самая опасная тварь из бесплотной нежити. Сумраком становятся, если можно так выразиться, добровольно: соединив свою душу с искусственной душой заговоренного (он же «ключевой») предмета. Колдовская сила исходит не от человека, а от артефакта: зачастую будущий сумрак магией не владеет вообще. Вещь же придает ему разнообразные силы и возможности, которые тот использует еще при жизни — постепенно (!) переходя в бесплотную форму. Иногда, впрочем, переход бывает и мгновенным. Создание сумрака происходит в поединке воли; артефакт в нем не может не победить, но вопрос в том, сколько времени на это потребуется. Большинство людей в поединке воли с предметом-ключом проигрывают сразу же, и новообразовавшийся сумрак стремительно деградирует, обращаясь в тень (а ключ после этого освобождается). Недаром широко известны все больше случаи, когда в сумрак обращались короли, принцы, паладины...
Сумрак выглядит по-разному, чаще всего вообще никак: видны только его одежда, доспехи, оружие и так далее. Они отнюдь не призрачны — на вид твердые и непрозрачные. А сам он виден только для тех, кто попал в призрачный мир. К счастью, перемещаться нагишом он неспособен — без снаряжения развоплощается (и вещи, отделившись от него, тоже истаивают). Возможности сумрака мало чем ограничены, поэтому трудно рассказать о них в краткой заметке. В дополнение к боевым способностям и защитам фантома он обладает многими дарами своего ключевого предмета. Каждый конкретный сумрак, как правило, не обладает всеми этими свойствами сразу, но и нескольких, согласитесь, вполне достаточно. 
Уничтожение сумрака — задачка посложнее, чем даже упокоение фантома, хотя в чем-то они похожи. С ним тоже действенно устранение ключевого предмета... только вот незадача: этот самый ключ сумрак носит с собой, а при развоплощении ключ вместе с ним истаивает в воздухе. И потом появляется вновь — на новом бесплотном «теле». Поэтому уничтожить его можно только двумя путями: либо применить нечто, равно действующее и на бестелесный дух, и на заколдованный всем, чем только можно, артефакт, — либо лишить предмет силы какими-то внешними путями.
Специальные способности:
Убить на месте словом или жестомВозможность убить на месте 1 словом или жестом
Бонус +1 на бросок кубика для Сумрака на магическую атаку
Массовое подавление волиМассовое подавление воли
Бонус +1 на преодоление Мужества врагов
Сумрак лишает врагов воли к сопротивлению
Лидерство над нежитьюБонус +1 к лидерству
командование разнообразной нежитью, в первую очередь — духами, привидениями и тенями.
Бонус не распространяется на командование живыми и высшими ревенатами
Лидерство над живыми
Бонус +1 к лидерству
Командование людьми, орками и гоблинами и прочими живыми.
Не распространяется на высших ревенатов
Парализация взглядомБонус +1 к броску кубика при попытке парализовать живого




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы