Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 16:30
Текущее время 20 Апр 2024 16:30
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Ревенаты



Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Ревенаты

Отправлено 07 Сентябрь 2013 - 19:54


  • 0

Ревенаты

Примечание: Пожалуйста, помните, что многие расы находятся друг с другом в состоянии войны, а некоторые по натуре являются изгоями и одиночками, конфликтующими со всеми другими народностями. Думайте заранее о том, как вы будите играть выбранной расой. Глупо и нелогично видеть орка пьющего на брудершафт с эльфом, полуразложившегося мертвеца спокойно потягивающего пиво в таверне, или злостную ведьму прогуливающуюся под ручку с инквизитором.

 


 

Разумная нежить, сохранившая хотя бы относительную свободу и волю, объединена в один вид, называемый ревенаты. Для остальных рас и народов это изгои и одиночки, вынужденные как минимум скрывать свою сущность от окружающих. Отношение к ним варьируется от "А-а-а-а!!! Спасайтесь - мертвец!" до "Добить этого ожившего гадюка!" Нет единства и в отношении самих ревенатов друг с другом. Они как пауки в одной банке могут начать выяснение между собой отношений. (все НПС-герои, кроме тупой нежити и некромантов реагируют при встрече крайне отрицательно)/

Слабости: многие из них чувствительны к солнечному свету, Святым местам и религиозным символам. Многих обжигает серебро и святая вода.




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Ревенаты

Отправлено 07 Сентябрь 2013 - 19:56


  • 2

Вампиры

Вампиры это вид ревенатов широко распространенных по всему Амалирру. В разном регионе их именуют по-разному. Эльфы именуют их сэлптары, в Тавантинской империи и Турл-Титле, Морее и Гордланде зовут привычно вампирами, на островах Юга - данагами, в Атраване и Нарастане им дали имя хафаши, орки называют латгулл, а гоблины обзывают хафурами.

 

Крупнейшие вампирские семьи

 

 image-1.jpg  image-2.jpg  image-3.jpg  image.jpg  o-Tz-YOm-2t-0.jpg       

 

 

Важно

Можно придумать свою небольшую семью, отдельную, или входящую в подчинение любому из князей

Важно

Для игры возраст вампира не должен превышать 100 лет!

 

Предрасположенность к магии

- Недоступная сила
- Доступная сила
- Расовая предрасположенность
- Сопротивление

 

Вампиры полностью сохраняют свою свободу воли и ясность мысли (кроме тех моментов, когда разум затуманивает острая жажда крови). Всё, чему они успели научиться до обращения, их память и опыт остаётся при них. Питаются вампиры кровью, только живой кровью (в крайнем случае кровью свежеубитой жертвы) и никогда не употребляют в пищу плоть. Намного предпочтительнее, чтобы жертва была жива и лишь усыплена либо загипнотизирована — остывающая кровь мертвеца для вампира бесполезна. Почему? Потому, что в магии (мистике) Кровь — это проводник жизни, а вампиры, какими бы хафашами их не обзывали, есть существа магические и вместе с кровью они забирают чужую жизнь. Однако, если вампир выпьёт её сразу много — он получает опьянение и сильную сонливость, в которой он просто беспомощен и убить его в таком состоянии может даже ребёнок. Если он будет пить её редко, или попробует обойтись без крови вообще, то он потеряет разум и превратится в безумного хищника. Можно обойтись кровью животных, но для вампирского метаболизма она крайне вредна — обладатель этой привычки постепенно и сам превращается в животное, напоминающее бесшерстного бульдога с человечьими, но когтистыми руками и полыми клыками-иглами. Тварь способна прыгать не хуже тушканчика, но особых сверхъестественных способностей за ней не замечено.

Чем дольше вампир живет и чем больше крови он выпил — тем он, соответственно, сильнее. Физическая сила, скорость и ловкость его так же делаются намного выше, чем были при жизни, и постоянно растут. Так, например, бывалый кровосос, проживший на Свете лет пятьсот, запросто способен вырвать из земли небольшое дерево или обогнать птицу. Более старшие вампиры получают возможность черпать силу не только из крови, но и из страданий жертвы, специально перед укусом вводя ее в нужное им состояние. Находятся среди них гурманы, которые любят пить кровь влюблённых, или людей, в сердцах которых теплится надежда, что они вырвутся из рук кровопийц живыми. Говорят, что подобные сильные эмоции добавляют к вкусу крови дополнительные букеты привкусов. Есть оригиналы, как, например, известный атраванский вампир Мустафа аль Гюлим, которые предпочитают пить кровь только сильных духом и мужественных людей.

В среднем, один крепкий человек за месяц может выдержать три кормежки вампира, от которых он еще несколько месяцев будет восстанавливаться. Даже если вампир не убивает своих «доноров» тот факт, что он пьет чужие жизненные силы, является разрушительным для организма живых людей — они чахнут, болеют и умирают гораздо быстрее. Но не только возможным летальным исходом опасен укус вампира. Дело в том, что кусая свою жертву, вампир впрыскивает в ее вены особый яд, вызывающий у многих жертв бурный восторг и желание быть укушенными еще раз, даже если они не осознали того факта, что их кусал вампир и самого нападения они не помнят.

Кушает вампир не так чтобы часто, но и не редко. В среднем 1-2 кормления в неделю. Вампиры старше 100 лет могут ограничивать прием пищи до 1 раза в неделю. Старейшины и князья могут могут вытягивать жизненную энергию из окружающих их людей. Кроме того улучшается КПД от питья крови напрямую. Всё это позволяет им уменьшить количество приемов пищи до 1 раза в неделю. 

Стоит особенно подчеркнуть, что вампир никогда не пьет крови досыта. Как уже упоминалось, сытость для них опасна, а уловить грань, за которой начинается потеря сил, очень непросто. Поэтому обычно вампиры только притупляют голод до терпимого состояния, но никогда не избавляются от него вовсе. Вампиры, пренебрегающие этим законом, не живут долго.


 

Внешний вид и характер

Внешне вампир почти ничем не отличается от того, каким был до своего перерождения. Разве, что добавляются к его облику длинные иглообразные клыки, красные глаза, сероватая кожа, но это он с лёгкостью маскирует иллюзией, а клыки у него и вовсе втяжные — как кошачьи когти. Раскрыть вампира может помочь способность заглядывать под личины, или же разрушающее иллюзию заклинание.

Характер и привычки вампира, не сразу, но постепенно меняются после окончания его смертного существования. В самом начале, вампир еще думает и действует во многом так же, как при жизни. Он может пытаться смирять свою жажду крови, его тянет к тем, кто были близки ему при жизни. Постепенно он осознает, что жажда крови для него непобедима. Он должен ее пить или он обезумеет, причем пить кровь своих бывших сородичей, а не животных — иначе он потеряет разум и человеческий облик и превратиться в звериного хищника. Это осознание меняет характер вампира, он вырабатывает ряд пристрастий менее всеядных, но больше всего подходящих для одинокого хищника. Даже если поначалу он питался без охоты, пив кровь чисто по необходимости, в конце концов, вампир втягивается в этот процесс и даже начинает получать от этого удовольствие. Он перестает видеть в смертных своих сородичей, более не воспринимает их иначе как еду, становится циничен и черств к их страданиям. Человеческая жизнь коротка и сравнивать ее с его, растянутой на века, жизнью все равно, что ставить жизнь животного выше жизни человека.

При этом вампир, обитая среди людей, вынужден скрывать от всех свою сущность, так как люди не любят служить кому-то пищей. Он проявляет изобретательность и актерское мастерство, чтобы объяснить всем свою эксцентричность и преимущественно ночной образ жизни. Для большего убеждения вампир вынужден развивать свои способности к накладыванию чар и гипнозу. Некоторые могущественные, прожившие не одну сотню лет, вампиры способны оставлять постгипнотические приказы в сознании смертных, после чего заставляют забыть о своем присутствии. Таким образом, вампиры могут получить тысячи невольных рабов, которых используют как слуг и шпионов. Те будут служить им, даже не осознавая этого факта. В тех случаях когда гипноз и чары могут не сработать, вампиры учатся манипулировать людьми и другими вампирами, управляя ими словно кукловод и безжалостно жертвуя ими, когда ему это нужно. Такое поведение не может не оставлять отпечатка на их характере, наделяя вампиров такими чертами как скрытность, подозрительность (которая за века превращается в паранойю) и страх того, что кто-то так же может манипулировать и ими самими. Вампир никому не доверяет и отовсюду ждёт измены и подвоха, меряя окружающих его своей собственной меркой.


 

Образ жизни

 

Вампиры — это ночные создания, большинству которых очень тяжело оставаться бодрствующими в течении дня, даже в убежищах. Они не ведут уединенного образа жизни отшельников, их привлекают крупные города с множеством людей, где есть большой простор для охоты и где им проще скрываться. Так же вампиры, при всей своей тяге к одиночеству, объединены в Семьи, Кланы, Аширы, или в Дома, принадлежность к которым определяется с самого начального момента их существования. Во главе каждого вампирского клана стоит князь – самый сильный и древнейший вампир, являющийся родоначальником этого клана. После него идут Старшие или Высшие — это вампиры послабее, которых князь когда-то обратил самолично. И ниже их стоят уже все остальные кровопийцы, которые называются птенцами, детьми, отпрысками и прочими выспренними наименованиями, так как вампиры любят пышные титулы, хотя по своей сути они просто рабы. Старших подле Князя никогда не бывает много, потому, что чем больше у вампира «отпрысков» тем сложнее их ему контролировать. Вампиры также ценят власть, ради нее самой и безопасности, которую она дает.

Общая паранойя и подозрительность вампиров не оставляют их даже внутри их Семьи. Князь никогда полностью не доверяет Старшим, подозревая их в заговоре с целью занять его место. Старшие не доверяют друг другу, подозревая равных по положению в желании подставить их перед Князем; не доверяют самому Князю, ожидая, что он с легким сердцем избавится от них, если это не нанесет вреда его Клану; и не доверяют своим «птенцам», особенно если те прожили уже достаточно долго, набрали силу и могут скрывать некоторые свои мысли от Старших.*

Дисциплина в Клане просто стальная. Или гранитная. Или сделанная из столь же прочного материала. За малейшее нарушение или отступление от правил, «птенца» ждет смерть. Главные вампиры ревностно следят, чтобы их отпрыски не размножались самовольно, увеличивая количество охотников и ставя клан перед угрозой обнаружения, ведь у вампиров масса врагов. Их преследуют серые братья, жрецы Меллара, инквизиторы, некроманты и даже другие вампиры. Территория Клана – это еще и его охотничьи угодья, на которых не место чужаку.  


 

Вампиры и секс

 

Тема, неожиданно, взволновала многих. Заметим, что вампиры— магические существа, хоть и являются нежитью. Они не живы, не мертвы, они между. У них есть сердце, жизнеспособность которого поддерживается магией. Сердце бьется медленно, но разгоняет кровь и перенаправляет её куда нужно. Владея магией Жизни, вампиры могут контролировать этот процесс. Они могут остановить кровотечение из раны, или вызвать эрекцию.

У мертвого тела притуплена чувствительность нервных окончаний, поэтому у них высокий болевой порог. Но это же имеет и обратную сторону. Поглаживания и ласки в нужных местах, приятные прежде, уже не приносят им былого удовольствия.
Одним из важных факторов сексуальности для вампиров является возраст. Молодые вампиры, ещё ярко помнящие эмоции от живой близости, способны испытывать оргазм, но не способны зачать ребенка. Более зрелые вампиры перестают получать удовольствия от обычного секса и пытаются дополнить его истязаниями и унижениями своего партнера. Самые древние вампиры вообще не испытывают потребности в сексе и не получают от него радости.


 

Как появляются вампиры

 

Во-первых. стать вампиром может далеко не каждый. Некоторые расы не поддаются обращению вовсе:

К обратимым относятся: люди, эльфы

К необратимым: кинокефалы, орки, тролли, гоблины, гномы и дракониды.
 

Вампир может возникнуть одним из четырёх способов:

1) Из того, которого вампир «опробовал», но не высосал до конца — дав ему один-два глотков своей крови, с сознательной целью сделать «вампира-птенца» (северяне предпочитают слово «фралль» — раб, и они ближе к истине).
Превращение проходит очень болезненно, с жуткими корчами, в конце которых обращенный умирает, но тут же восстает вновь, уже в образе вампира. Такой птенчик полностью подчинен инициировавшему его «отцу», между которым у него устанавливается тесная ментальная связь. «Птенец» чувствует настроение своего создателя и всегда знает где он находится, а создатель чувствует эмоции своего «птенца» и всегда знает что у того на уме. Последнее длится до тех пор пока «птенец» не проживет достаточно долго чтобы обрести силу и способность скрывать свои мысли и настроение от хозяина.

2) В силу проклятия — из человека, совершившего множество злодеяний в угоду сильной страсти. Как правило, страсти любовной...

3) При помощи заклятия или магического ритуала, суть которого — стремление жить вечно. 

4) Если стремление жить любой ценой достаточно сильно, то оно само может приобрести магический смысл. Некоторые смертные, славившиеся своей жестокостью и кровожадностью так боятся умирать, что после смерти могут восстать в облике вампира.


 

Заблуждения относительно вампиров.

 

1) Вампир боится креста и святых имен, а так же святой воды — Неверно

Святых имен вампир боится только в том случае, если их произносят крайне благочестивые уста; сам по себе крест его не слишком пугает, хотя вампир и предпочитает его не касаться. Святой воды не боится вообще.

2) Вампир боится чеснока и никогда не приблизится к тому месту, где им пахнет. — Неверно

Вампиры не любят чеснок, но не умирают от него и не травятся им. Правда если жертва натерта чесноком – вампир не получит от ее крови никакого удовольствия из-за испорченного аппетита.

3) Вампир боится солнечного света и сгорает на свету как порох — Неверно

Вампиры не боятся солнечного света, хотя и очень его не любят и стараются избегать его попадания на кожу.

4) Вампиры не отражаются в зеркале. — Верно

Стекло в Амалирре дорогое, потому чаще зеркала изготавливают из серебра. А с серебром у вампиров всегда были плохие отношения.

5) Вампиры развязывают все узлы какие видят. — Верно

Вампиры почему-то не могут пройти мимо узлов. Они испытывают непреодолимое желание их развязать. Такое непреодолимое, что аж кушать не могут, пока не распустят все узелки. И очень ненавидят тех, кто пользуется этой слабостью.

6) В кого бы не превратился вампир - его аура кровопийцы всегда остается неизменной — отчасти верно

Обладающие даром видеть Истину и опытный маги и священники легко находят вампира принявшего облик животного. В человеческом виде они маскируются лучше, но опытный натренированный глаз сможет отличить вампира от смертного по независящим от вампира признакам


 

Способности

 

1) Обаяние вампира — отчасти магия, отчасти навык, необходимый в жизни.

Очень часто ему приходится использовать силу убеждения, так как не умеющие уговаривать, долго не живут. Ну и сама магия Духа очень помогает им в этом деле, усиливая их обаяние.

2) Постепенно вампир приобретает неуязвимость к большинству видов оружия — сохраняя, однако ж, восприимчивость к серебру и осине. Серебро может не убить его, но уж точно сильно обожжет. Это проявлется после первой сотни лет.

3) Вампир обладает иммунитетом к внушению с помощью Магии Разума, но его может обмануть хорошо сделанная иллюзия. Так же кровопийца не застрахован и от простого чтения мыслей и от швыряния себя телекинезом.  

4) Вампир обладает потрясающей регенерацией, но, к счастью, не может лечить раны прямо на поле боя. Ему требуются отдых и хорошее питание.

5) После 100 лет, вампир, может по желанию превратиться в летучую мышь, а если он живет уже лет 500 — то и в облачко тумана. В этом последнем состоянии его вообще мало чем можно пронять, но и вреда он нанести не может, зато может просочиться куда угодно, даже через замочную скважину. Некоторые представители вампирского рода освоили также превращение в пса или волка, на востоке — в лису и кошку, а на севере — в ворона.

6) Новообращенный вампир не сильнее и не быстрее обычного человека, но с каждой кормежкой он увеличивает свои силы и скорость. От давно обращенного вампира убежать очень нелегко: скорость, которую может развить кровосос на своих двоих, составляет от 40 до 60 километров в час. В общем, ускакать от него довольно сложно, даже если дорога хорошая. Скорость его действий в бою — соответствующая, так что не стоит излишне полагаться мастерство фехтования. Хорошо помогают ловушки и ускоряющие зелья, позволяющие двигаться так же быстро.

7) Вампиры тесно связаны с магией. Для них недоступны силы Дня и Стихии, но в магии Иллюзий и в манипулировании Жизнью им нет равных. А вот колдовство Ночи и Некромантия для них резко ограничена. Управлять мертвецами вампир может на уровне некроманта-адепта — не выше, так как более высокие способности предполагают ритуальную смерть и посещение Мёркхейма, а туда вампира никакой кровушкой не заманишь.


 

Слабости

 

Магия, дающая вампирам все эти преимущества, действует не бесплатно.

И многие действия, вполне доступные смертному, для вампиров закрыты.

1) Вампир не может войти в дом без приглашения кого-то из находящихся в нем. Правда, для этого нужно, чтобы непосредственный хозяин дома в нем постоянно проживал, то есть съемная квартира или флигель в доходном доме от вампира не спасут. Впрочем, приглашение необязательно должно исходить именно от хозяина; годится и домочадец, и гость, и слуга.

Домом считается любое долговременное обиталище: переносной шатер кочевника, пещера отшельника и даже... гроб, если в нем присутствует его хозяин. Кое-кто рекомендует скрываться от вампира именно в гробу или склепе.

Неприятно, конечно, но жить-то хочется? Причем он не только войти не вправе — он даже не может загипнотизировать тех, кто внутри. Правда, может обмануть иллюзией.

А вот если он в этом доме бывал при жизни — тогда он от вампира не защита. Потому-то многие кровососы делали первыми жертвами собственных домочадцев, а то и детей...

2) Вампиры не могут пересечь текучую воду. Вода - это стихия, а стихия излучает в пространство свою магическую энергию. Магия струится над поверхностью воды, повторяя все изгибы русла. Столкновение с ней для вампира подобно столкновению со стеной. Перелететь в теории можно, но вампир не может подняться так высоко. Так, что если через реку нет хорошего каменного моста – на другую сторону им путь закрыт. Чтобы путешествовать по морям, вампирам приходится идти на хитрость – они засыпают в трюм корабля, на котором собираются плыть, землю и все путешествие проводят сидя на ней. Земли должно быть много, потому вампиру требуется очень большое судно.


 

Как убить вампира

1) Молодых вампиров можно убить, просто отрубив им голову, но те, кто прожил более ста лет, избавляются от такой уязвимости.

2) Осиновый кол не убивает вампира, но полностью парализует его. Вампир снова «оживет» если кол вынуть. Потому охотники на эту нежить предпочитают уничтожать тело, отрубая ему голову и сжигая до состояния пепла.

3) Хорошо помогает зачарованное или освященное оружие, с цитатами из Святого Писания или Хтабанса, а так же то оружие, которым когда-то пользовались святые воители.

4) Магия.

Вампир уязвим к Некромантии путей «Праха» и «Духа». Некромант Праха может заставить его тело истлеть, а некромант Духа вырвать его душу из тела и отправить ее прямиком в Мёркхейм.  

Вампир гибнет при действии на него чистой магической силы волшебников Духа (не путать с некромантией Духа). Конечно, чем старше вампир – тем сложнее его укокошить, но под удары такой магии им лучше не попадать.

Призрачный огонь, обжигающий Души, может так же жечь и вампира, доставляя ему невыносимую боль.

5) Кровь мертвеца, попавшая в организм вампира, может сильно его ослабить. Вывести ее из вампирского организма очень сложно.

6) Кровь тифлингов и нефилимов для вампиров несет гибель. Она ничем не отличается от крови человека, но неся в себе частички их родителей, сжигает вампира изнутри, или заставляет его истлеть в течение часа.

  

Специальные способности для вампира:
ОчарованиеВампир буквально очаровывает свою жертву. Он способен понравиться любому человеку не зависимо от его пола и возраста.
ГипнозВампир умеет гипнотизировать свою жертву. К примеру, заставляя ее против воли подойти поближе или дабы заставить свою жертву забыть об их встрече напрочь
Вампирий ядвызывающий у жертвы удовольствие от укуса. Жертва испытывает неодолимое желание снова быть укушенной вампиром еще и еще
Эмоциональная связь Устанавливающаяся между вампиром-хозяином и вампиром птенцом. Один чувствует настроение и близость другого как свои собственные

 

* - оговорки

Старшие вампиры буквально не читают мысли, но чувствуют настроение, желание и состояние своих птенцов. Благодаря этому могут угадать, что сейчас у них на уме. Так же вампир-обратитель чувствует местоположение вампира-обращенного тем лучше, чем меньше их разделяет расстояние. В одном городе похитить и спрятать птенца невозможно - вампир-обратитель с легкостью отыщет его. 




Слагатель
Слагатель

    Тот-Кто-Сдерживает-Неистовство-Творцов


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Ревенаты

Отправлено 07 Сентябрь 2013 - 20:01


  • 0

Драуги (или умертвия)


Это восставшие в силу проклятия, или невыполненной клятвы, мертвецы, сохранившие свой разум, память, свободу воли и навыки. Со смертью сознание умертвия меняется, на многие вещи он смотрит по-другому и многое оценивает иначе чем при жизни. Привязанности к живым людям, остаются лишь в памяти, которая служит для нежити единственным барьером мешающей ей пустить вас себе на прокорм. Симпатии и дружба утрачивают свою ценность и только эмоции и чувства, если они будущий драуг испытывал их в момент его смерти – могут сохраниться в нем, трансформировавшись в цель его дальнейшего существования. Появляются они почти так же как и призраки. Например, часто попадаются умертвии которые при жизни пытались спасти любимого человека, или поклялись и погибли, не в силах исполнить свою клятву. Обязательным условием всегда является трагическая смерть соискателя, в результате воздействия на него колдовства.

 

Предрасположенность к магии

- Недоступная сила
- Доступная сила
- Расовая предрасположенность
- Сопротивление

 

Выглядит умертвий всегда неважно, так как процесс тления в нем сам по себе, как у вампиров или личей, не останавливается. Эта нежить вынуждена постоянно поддерживать себя, отнимая чужие жизни, вытягивая энергию из всего живого и поедая живую плоть. К тому же полученная энергия должна начать как-то усваиваться – у свежих драугов это получается плохо. Святых имен и символов они не боятся и остановить их простой демонстрацией креста возможно лишь очень праведному человеку, хотя святая вода и серебро их обжигает, а на освещенную землю умертвий ни за что не ступит. Солнечный свет их не пугает, но видимо вызывает неприятные ощущения, потому, что они всячески избегают без нужды попадать под солнечные лучи.
      

Способности драугов, на первый взгляд невелики. Это как стандартный для нежити энергетический вампиризм и восстановление, так и аура страха которую они, в отличие от других ревенатов, контролировать не умеют, что здорово им мешает. Колдовать они не умеют, даже если при жизни были магами – сохраняют всего два-три несложных слабых заклинания, которые могут использовать в посмертии.   

Убить драугов, так же не просто как и других ревенатов. Их не останавливают  отсеченные головы – ревенат запросто может сражаться, держа свою отрубленную голову под мышкой. Даже если вы изрубите его тело на куски – есть большая вероятность того, что драуг себя восстановит и решит снова навестить вас в самое неподходящее для вас время. Например во время справления естественных нужд организма. Согласитесь, сражаться со спущенными штанами очень неудобно! Потому, чтобы этого не случилось – останки лучше всего сжечь, так же избавившись и от его вещей, так как бывают случаи, что жизнь некоторых драугов, завязана на ключевом предмете, что роднит их с личами. Так же хорошо подходит способ их упокоения это (если такое возможно), позволить им сделать то ради чего они поднялись. Например, вернуть им то, что они поклялись охранять, или, если они поднялись для мести – попробовать обмануть их, убедив в том, что тот кто им нужен уже мертв. Как уж это сделать, то ваши проблемы, главное знайте, что на чужую могилу или на пустые слова – он не купится.

Специальные способности: (приобретаются за Игровые Очки)
Превращение в крыс и мышей- некоторые драуги могут превратиться в стаю черных ворон (летучих мышей/черных крыс) и перебираться в таком виде на большие расстояния или перебраться через непроходимое препятствие на дороге.
Превращение в туман- умеют превращать себя в клочья тумана или дыма и проникать в таком обличье в закрытые помещения через замочные скважины или узкое окошко.
Уйти под землюЭти в бою могут провалиться под землю и передвигаясь под ней, выскакивать за спиной врага. Одна беда – путешествовать таким хитрым способом не получается.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы