Амалиррец, будь в курсе!

11.03.24 Делимся радостной новостью!
Вышла первая электронная книга по Амалирру! Все, кто хотел ещё больше погрузиться в наш мир - книга БЕСПЛАТНА для прочтения!
Автор ждёт Ваших отзывов: ЗДЕСЬ

16.12.22 Добавлено обновление Новогоднего стиля форума, с возможностью включения/отключения снега и тумана (кнопки в боковой панели смены стиля).

23.08.22 Новости об анкетах для НПС (только для принятых игроков)

20.08.22 Новости для старых игроков.

09.07.22 Нашему форуму исполнилось 11 лет!

ВНИМАНИЕ!
Новости по исчезнувшим картинкам. Нажми, чтобы прочитать.
В связи с исчезновением одного из бесплатных хостингов изображений, на форуме не отображается большое количество картинок в разных разделах! Мы знаем об этой проблеме и уже работаем над её исправлением!

Если в своих постах, подписях или масках вы обнаружите пропажу картинок, но при этом у вас сохранились оригиналы - напишите об этом Мэлодит в соц.сетях или в ЛС на форуме!
___________________________________________________

28.05.22 Обновление летнего стиля!

16.05.22 Добавлен новый инструмент для персональных настроек отображения текста на форуме! Инструкция по использованию уже ждёт вас для ознакомления!

01.05.22 Обновление системы рейтинга на форуме!

25.04.22 Ёлка покинула наш мир... Благодарим всех за участие! Не забудьте, для того, чтобы использовать некоторые полученные Вами артефакты необходимо отыграть их получение и отписаться об этом в теме Золотой Парась

19.03.22 Новости о Подарках, которые ВЫ заработали во время Новогодних празднований!

08.03.22 Наши восхитительные Дамы! С праздником!

23.02.22 Дорогие наши Мужчины! С праздником!

20.02.22 Зачарованный Дворец открывает свои двери! Не пропустите ПЕРВОЕ в истории Амалирра массовое боевое событие! Делайте ставки и следите за ходами участников!

02.02.22 Объявление о Новогоднем Древе!

01.02.22 Стартовал Конкурс Валентинок!

30.01.22 Голосование в конкурсе Новогодние рисунки ОТКРЫТО!

27.12.21 С наступающим Новым Годом!
Гремлины что-то воплотили...

01.05.21 Опрос по Текстовому редактору от Гремлинов!

30.04.21 Опрос по конкурсам 2.0!!!

Всем игрокам необходимо отметиться в теме Получения постоянных наград, если имеете необходимое кол-во Репутации/Времени на форуме.
Актуальное время игры: 3058 год. Начало года, зима.

3057г. Начало: в империи объявлено о создании нового духовного ордена. Его основатель объявил, что будет строго следовать заветам Исайи, с соблюдением обета бедности и объявил конечной целью постепенное распространение идеалов братства на всю исарианскую церковь. Такое понравилось не всем иерархам и вокруг нового проповедника начинают плестись интриги.

3057 год. Лето. Турл-Титл разорен войной с орками и недавней эпидемией чумы. Среди Великих Семей с новой силой началась борьба за власть завершившаяся смещением канцлера ван Дертана. Новая правительница Республики, для удержания власти ищет силы на стороне.
Тихо и буднично в Атраване вернулся к жизни древний лич Зулл Саракаш. Создания Ночи собираются к его цитадели, чтобы объявить о своей верности, в надежде поучавствовать в разделе завоеванных земель. В ближайшем будущем.
В Атраванской провинции Азрабея началась война. Авантюристы и расхитители могил случайно пробудили и выпустили из склепа царицу Фаргутту. Их высочество вышло на свет не одна, а с несколькими тысячами солдат, похороненных некогда с ней же. Она объявила о своих правах на Азрабейское царство и подкрепляет их, штурмуя и захватывая города

3057 год. Осень. В Турл-Титле произошла революция. Клан ван Дертанов, правивший страной более 10 лет был свергнут и почти полностью уничтожен. Новый правитель Республики Эдгар Беланс - подтвердил приверженностью союзу с Эльвенором и Хортией против орков, а так же подписал помилование и восстановление в правах опальному графу Ги де Эстверу.

3057 год. Зима. В результате трагических событий в начале осени на острове Голлор, в ходе которых Гильдия Магов оказалась обезглавленной, на остров из изгнания явился архимаг Клиберн.

3058 год начался на веселой ноте...

Вливаемся в игру Список текущих приключений
Сюжетные персонажи
Поиск соигроков
Заявки на собственный сюжет
Список сюжеток
Задания от НПС
Активные сюжеты
Прошлое героев
Прошлое мира
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
Первая КНИГА по миру Амалирра.

P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую

Слагатель - Отец Основатель форума. В личные сообщения НЕ писать. Все вопросы направляйте в тему Вопросы и ответы.
Зона ответственности: ИнфоБаза (всё, что касается исторической части мира), квесты, ответы в группе ВК и гостевой, проверка анкет.

Изольда - Мать Основательница форума.
Зона ответственности: конкурсы, реклама проекта, ивенты на ристалище, начисление и списание игровых очков и очков опыта, вестник Амалирра, квесты. Выносит решения о наказаниях за нарушение правил ролевой.

Мэлодит
Зона ответственности: тех.поддержка форума, проверка анкет, конкурсы, группа ВК, начисление и списание игровых очков и очков опыта.

Драйк
Зона ответственности: графическое наполнение форума, квесты, ответы в гостевой.

Энац
Зона ответственности: проверка анкет, квесты, ответы в гостевой.

Кристоф
Зона ответственности: графическое наполнение форума, ответы в гостевой, проверка анкет (в отсутствие других проверяющих).

Зилхар - В отпуске
Зона ответственности: -

Даурлон - В отпуске
Зона ответственности: -

Гремлины:
Мэлодит, Рэйвен, Гленн Рехтланц - технический отдел форума. В подчинении имеют Гремлина Младшего - от его имени может писать любой из Гремлинов.

Неписи:
НПС, Весть, Многоликий, Безликий - 4 вестника апокалипсиса. С данных аккаунтов в квестах отписываются Гейм Мастера.
Джед - распорядитель боев на ристалище.

• Подать жалобу • Сообщить об ошибке • Отблагодарить • Внести предложение
Добро пожаловать в Амалирр!

Амалирр - это форумная ролевая игра, события которой разворачиваются в авторской вселенной. Реальность мира - аналог Позднего Средневековья. Здесь Вы найдете отголоски культур Европы, Персии и Ближнего Востока, Японии и Китая, а также широкий набор мифических народностей.

Жанр: Тёмное фэнтези с элементами низкого
Рейтинг: 18+
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Дата создания: 09.07.2011г.
P.S.
Как бы сильны не были Ваши персонажи на других ролевых — здесь это не значит ничего! Мы дадим вам обидное прозвище, крепко прищемим дверью, треснем табуреткой по голове, искупаем в испражнениях, а под конец заставим платить алименты!!!! Грррр.
Конечно, мы шутим. У нас дружелюбный АМС состав (кроме Крякена). Всегда поможем и подскажем. Обращайтесь в Гостевую
Рейтинг игроков
Вы последний раз заходили Сегодня, 03:58
Текущее время 19 Апр 2024 03:58
Отметить все форумы как прочтенные
Последние сообщения
Активные темы дня
Активисты дня
Активисты форума

Колдовская книга



Талли
Талли

    Прохожий


Игрок Игрок Персонаж Персонаж Заслуги Заслуги

Анкета
Инвентарь
Хроника
Книга заклинаний
Раса: Человек (Лангобад)
Специализация: Лесная ведьма. Седьмая сила

Колдовская книга

Отправлено 11 Сентябрь 2020 - 20:05


  • 0

К слову, Талли не умеет ни читать, ни писать, да. 

 

/Я вижу как-то так, но не очень понимаю границы дозволенного, потому вполне себе готова кроить, кромсать, отбрасывать./ 

 

Заклинания I круга 

 

1. «Оглушающий свист» /магия жизни/

Тип: действует на область

Действие: жест

Время подготовки: 1 сек

Эффект:  действует устрашающе на зверей (волков, рысей, медведей, летучих мышей-кровопийцев, быков, кабанов), некоторых монстров (оборотней, грифонов), а так же молодых троллей и огров. Людей и прочих орков, эльфов и т.д. и т.п. способно кратковременно оглушить (секунды на 2). Бьёт по барабанным перепонкам, вызывает боль, временную глухоту и желание поскорей убраться от источника "ультразвука". 

Отрицательные стороны в том, что свистеть так постоянно заклинатель не может и на третий свист просто начнёт кашлять кровью от порванных лёгких. (+ 2 круг - 4 с оглушения) 

 

2. "Исцеление ран"  + 2 круг исцеление ран средней степени тяжести (навык лекарь низком имеется) /магия жизни/

Тип: исцеление

Действие: слово + жест

Время подготовки: 15 сек

Эффект: маг излечивает порезы и небольшие раны своим прикосновением.

 

3. "Ярость" /магия жизни/

Тип: подчинение

Действие: слово + жест

Время подготовки: 10 сек

Сопротивление: возможно, если животное/человек имеет связь с магией. Ментальная магия может блокировать подобное влияние при условии, что маг превосходит заклинателя по силе. Амулеты и другие артефакты , защищающие от ментального воздействия блокируют заклинание. 

Эффект: жертва-животное или человек (чем не животное) впадает в неконтролируемый приступ гнева на 20 секунд, атакуя всё живое, что встретится ему на пути.

 

4. «Сглаз» /некромантия, ночь/

Тип: проклятие
Действие:  мысленный приказ
Условие: колдующий пристально и неотрывно смотрит на жертву и мысленно желает ей чего-нибудь не хорошего.
Время подготовки: 10 сек
Сопротивление заклинанию возможно, если есть магический дар. Чем лучше владеете магией – тем слабее на вас будет действовать это заклинание.
Эффект:  может быть разным, в зависимости от того что желает маг, начинается сразу и действует до тех пор пока жертва находится в поле зрения мага.  5-10 минут такой порчи достаточно, чтобы нанести непоправимый вред здоровью или вообще убить.

 

5. «Зачаровать предмет» /магия разума, кинетика/

Тип заклинания: подчинение

Время сотворения: 1 минута

Действие: 20 слов + 20 жестов

Эффект: бытовое заклинание которому можно найти множество применений. Все зависит от уровня мага. Позволяет зачаровывать предметы заставляя их делать то, для чего они предназначены. Можно зачаровать метлу и приказать ей самой подметать пол когда на нем появится мусор. С гибелью мага заклинание рассеивается

 

6 . "Морок" /магия духа/

Тип заклинания: иллюзия

Действие: 3 слова и жест

Время сотворения: 5 сек

Эффект: Вызывает визуальные галлюцинации. Лучше всего действует тот морок, который ожидают увидеть. Например, находясь в лесу и ожидая встретиться с волками – жертва легче и сильнее поверит в реальность иллюзии. Воспринимается жертвой как "привиделось" или "показалось". Сам морок нечеткий, держится непродолжительное время.

 

Заклинания  II круга: 

 

1. "Цепкая трава" /магия жизни/

Тип: преобразование

Действие: 3 слова + жест

Время подготовки: 30 сек

Эффект: заклинание заставляет траву ускоренно расти и опутывать собой врага колдующего волшебника

 

2. "Слепота/глухота/немота/паралич" /магия жизни/

Тип: подчинение

Действие: жест

Время подготовки: 1 мин

Эффект: воздействует на какой-то участок тела жертвы, отключая слух, зрение, речь, или парализуя его. Действие прекращается со смертью мага. Повреждений не наносит, действует только на живых. Для успеха необходимо видеть цель

 

3. Симпатия /магия жизни/

Тип: подчинение

Действие: 1 слово + жест

Время подготовки: 1 мин

Эффект: заклинание внушает симпатию к волшебнику

 

Ритуалы:

 

1 “Извилистая тропа/преградить путь”

При помощи особого ритуала ведьма создаёт помехи на пути. Сие действо требует подготовки и особых ингредиентов: ветвь бузины, осиновая соха, хлебные крошки, пошедшие плесенью, зола или спутанная пряжа. Помимо всего прочего необходим заговор, который проговаривается несколько раз во время совершения ритуальных действий.

Владеющий чутьём на магию среднего или большего уровней, легко сможет почувствовать средоточие силы в заговоренном предмете и разрушить чары, изменив положение или уничтожив предмет-источник эманаций.  Более того, владеющий чутьём на магию низкого уровня, при сопутствующей удаче и должной наблюдательности, сможет распутать плетение ведьмы.

 

2. “Отвод глаз”

Ритуал, направленный на защиту какого-то места, чаще жилища ведьмы, от диких животных и непрошеных гостей. Требует значительной подготовки и может включать в себя целую цепочку действий. Чем больше элементов, тем сильнее защита. Это может быть раскуривание особых трав или гнилого дерева под особую “песню”, закапывание вокруг жилища мешочков с костями, зубами и клочками шерсти тех животных, от которых потребно защитится, сплетённые из разноцветных нитей, перьев и трав обереги. 

Распутать плетение можно так же, вычислив зачарованные предметы.

 

3. “Проклятие”

Ведьма насылает проклятие - пожелание несчастья, вплоть до смерти. Чары должны содержать в себе конкретную формулировку как наказания, так и условия снятия. Например: “ Чтоб ты об каждую табуретку мизинцем бился, пока сто кошек в дом не соберёшь”. Условие может оказаться, как назидательным - покуда не научишься понимать природу/любить/делиться/сострадать, так и откровенно насмешливым - покуда не подберёшь тысячу медяков, покуда орка в розовом переднике не встретишь и так далее. Однако, оговоренное должно иметь хоть бы и самый малый, но шанс исполниться.

Заклинание накладывается на какой-то предмет, желательно личную вещь человека и действует в пределах 50-100 метров от этой вещицы. (Именно поэтому я как ведьма не рекомендую подбирать ценные безделушки, коли где попало отыщется. Мало ли, что в наследство поднимешь). На самом деле,  можно заговорить любую вещь и подбросить её недругу, но такое проклятие будет гораздо слабее. 

При должном умении, затратив силы изрядно, можно сложить такое проклятие, которое перейдет с вещи на человека при касании. В таком случае заклятье исчезает со смертью человека.

Снять проклятие можно, уничтожив проклятый предмет или очистив его при помощи магии света, особенно рьяной молитвы.

Проклятие, требующее только устной формулировки, ведьма может изречь лишь в предсмертный час. Такие наговоры снять практически невозможно, они передаются по наследству. Любые проклятия теряют свою силу после выполнения оговоренного условия. 

 

4. “Снять порчу”

Ведьма может снять порчу/проклятие с предмета или человека, однако, в отличие от светлых, не может его развеять. Она передаёт проклятие на другой предмет/животное/человека. Возможно разделить одно заклятие между несколькими людьми, дабы уменьшить его силу.

 

5. “Вытянуть жизнь”

Ведьма может вытягивать силы из людей/животных/ растений. Для этого ей нужно провести особый ритуал над средоточием жизни. Нанести раны и получить кровь, сделать разрез на коре и получить сок (берёзовый, да-да).  Вальхва тянет силы постепенно, вызывая у своей жертвы слабость, болезненность, которые, в свою очередь, могут привести к смерти. Однако, заклятье не действует без концентрации. Нельзя назвать заветное слово и осушить человека за три дня. Нужно повторять строку и выполнять ритуальное действие каждый раз, когда захочешь получить новую порцию силы. Если это кровь, разбавленная в травнике - сделать глоток. Если это ветвь, измазанная в крови, - читать наговор и курить в едком дыму и так далее. 

Если рана, которая питает заклятие, исцелена/затянута, больше силы получать не получится. 

Возможно одним глотком лишить человека всех сил, но это приведёт к смерти заклинателя, ибо мгновенное получение такого количества энергии - непостижимо. 

Возможно переместить полученную силу в какой - либо предмет, наделяя его особым свойством, но для это необходимы умения артефактора и преобразования энергии на уровне не ниже среднего. 

 

6. “Хвороба”

При помощи этой волшбы ведьма может наслать болезнь на одну цель. Как правило, для того используется вода, которой омывали покойника, травы, собранные на могиле или же падаль. Ведьма кипятит в котле воду, добавляя в неё нужные ингредиенты и волосы/ногти/зубы/кровь того, кому пророчит болезнь, как только вода в котле полностью выпарится, у того, на кого направлена волшба, развивается болезнь, прогрессирующая стремительно и к седьмому дню приводящая к смерти. 

Такую болезнь может исцелить только светлый маг, превосходящий ведьму по силе. Обычный, пусть даже очень умелый лекарь, не справится. 

 

7.“Приворот”.

Ведьма может навязать возвышенную влюблённость тревожному сердцу, приворожив кого-либо к себе или к тому, кто окажется достаточно убедительным в своей просьбе. Для того нужно сплести особым образом нити из платья двух “влюблённых”, завязав как можно больше узелков, или же сплести меж собою волосы, а может и всё вместе. Главное - получившийся оберег хранить у сердца. Заклятие с большей вероятностью подействует на того, кто находится в нестабильном эмоциональном состоянии в силу юности, опьянения, болезни или влюблённости. Того, кто обладает холодным рассудком и чёрствым сердцем приворожить навряд ли удастся. Так же волшба не подействует на ментального мага, превосходящего ведьму по силе. Считается, что дети, зачатые в противоестественном колдовском союзе несчастны. История Талли более чем подтверждает это суеверие. 

 

8. “Предсказание”

Используя кости животных, веточки бузины или осины, сточенные водой камушки разных размеров и форм ведьма может попытаться предугадать исход того или иного события, узнать нужное/правильное направление, наиболее выгодное решение. Для того, чтобы гадание состоялось, необходима словесная формулировка и жертва, которой может послужить травник(напиток из трав), пища, кровь заклинателя, жизнь животного или человека. При помощи этого ритуала невозможно получить никакое видение, богатое деталями, описывающими грядущее, только почувствовать позитивную/негативную окраску, узнать направление. 

 

9. “Обращение к силам природы”.

 По сути своей обряд почитания древних Богов, жертвоприношение, песнопение, ритуальный танец - всё, что угодно, способное заставить силы природы обратить свой взор на вопрошающего заклинателя. Прибегнув к такому ритуалу, можно получить силу, защиту, новый лик и так далее. Однако, никогда нельзя быть уверенным насколько приватно Боги поняли твою просьбу, и как именно она будет использована. При помощи подобного действа Талли увеличила свои силы, но получила проклятие неконтролируемого оборота. 

 

Ведьма может сообразить и другие ритуалы. Полагаю, это потребует отыгрыша с привлечением ГМ и броска кубиков на результат.  

Оплата, само-собой, по обозначенному прейскуранту. 


Сообщение отредактировал Мэлодит: 15 Сентябрь 2020 - 15:31



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


Рейтинг форумов Forum-top.ru Эдельвейс

На верх страницы

В конец страницы